AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Journal Title Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual ISSN (electronic) 2722-0389 Publisher Institut Seni Indonesia Bali Manage By Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Bali Postal Address Jl. Nusa Indah Denpasar 80235 Editors see: Editorial Board Publication Frequency Twice a Year (January, July) Publication Medium Electronic Journal Website https://jurnal2.isi-dps.ac.id/index.php/amarasi Indexing SINTA, Dimension, Google Scholar, Garuda, Directory of Open-Access Scholarly Resources, Crossref, Neliti, Indonesia OneSearch, Base, ResearchBib Academic Resource Index, Moraref. Amarasi Journal is indexed in SINTA 4, as accredited by Indonesia’s Ministry of Research and Technology. Amarasi Journal is a peer-reviewed journal with open access dedicated to publishing articles on various artistic and cultural phenomena, with the scope of advertising, graphic design, digital multimedia, animation, comics, cartoons, photography, games, movies, videos. Focus on publishing articles from lecturers and students dedicated to all aspects of research, creation, and development in Visual Communication Design including research reports, conceptual reports on making artwork, and others. The Amarasi journal is a forum for transferring knowledge between professionals in academia and industry with an emphasis on research as a result of the application of design that continues to develop and is sustainable.
Authors retain all their rights to the published works, such as (but not limited to) the following rights: » Copyright and other proprietary rights relating to the article, such as patent rights, » The right to use the substance of the article in own future works, including lectures and books, » The right to reproduce the article for own purposes, » The right to self-archive the article » The right to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the article's published version (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal (Arbitrer).
PERANCANGAN LEAFLET DAN BOOKLET SEBAGAI MEDIA EDUKASI PENCEGAHAN STUNTING BAGI CALON ORANG TUA DI KOTA SEMARANG
Stunting merupakan salah satu permasalahan kesehatan yang masih menjadi perhatian di Indonesia karena dapat memengaruhi pertumbuhan dan perkembangan anak dalam jangka panjang. Oleh karena itu, upaya pencegahan perlu dilakukan sejak dini, terutama kepada calon pengantin dan calon orang tua, melalui penyediaan media edukasi yang informatif dan mudah dipahami. Perancangan ini bertujuan menghasilkan media edukasi pencegahan stunting berupa leaflet dan booklet bagi calon pengantin dan calon orang tua di Kota Semarang. Metode yang digunakan adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) sebagai tahapan dalam pengembangan media edukasi. Hasil perancangan berupa leaflet dan booklet yang menyajikan informasi mengenai pengertian, penyebab, dampak, serta upaya pencegahan stunting secara ringkas, sistematis, dan komunikatif melalui penerapan ilustrasi digital, tata letak yang terstruktur, tipografi yang mudah dibaca, serta pemilihan warna yang disesuaikan dengan karakteristik target sasaran. Media tersebut diterapkan sebagai sarana edukasi bagi calon pengantin dan calon orang tua di Kota Semarang. Perancangan ini menunjukkan bahwa penerapan prinsip desain komunikasi visual dapat mendukung pengembangan media edukasi kesehatan yang komunikatif, menarik, dan sesuai dengan karakteristik target sasaran sehingga mendukung penyampaian informasi mengenai pencegahan stunting. Media yang dihasilkan dapat menjadi referensi dalam pengembangan media edukasi kesehatan berbasis desain komunikasi visual.
Copyright (c) 2026 Aura Mahadewi Putri Basuki https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
REPRESENTASI BROMANCE SEBAGAI KONSTRUKSI MASKULINITAS DALAM IKLAN ROKOK U MILD VERSI "SEPANJANG JALAN KENANGAN" (ANALISIS SEMIOTIKA ROLAND BARTHES)
Iklan rokok di Indonesia berperan strategis dalam membangun norma maskulinitas melalui narasi simbolik yang kaya makna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis representasi bromance sebagai konstruksi maskulinitas dalam iklan TVC U Mild versi “Sepanjang Jalan Kenangan” menggunakan pendekatan semiotika Roland Barthes. Bromance merujuk pada hubungan persahabatan intim, emosional, dan penuh kepercayaan antara dua laki-laki heteroseksual tanpa ketertarikan seksual (Robinson, White, & Anderson, 2018). Meskipun iklan ini telah dikaji sebelumnya, belum ada penelitian yang secara khusus menggunakan konsep bromance sebagai kerangka analisis utama. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode analisis semiotika tiga tingkat Roland Barthes: denotasi, konotasi, dan mitos. Objek penelitian adalah iklan TVC U Mild versi “Sepanjang Jalan Kenangan” yang diakses melalui YouTube, dengan unit analisis lima scene yang dipilih secara purposif berdasarkan empat karakteristik bromance: kasih sayang mutual, dukungan emosional, perlindungan, dan kesenangan dalam kebersamaan. Hasil analisis menunjukkan bahwa kelima scene secara konsisten merepresentasikan seluruh karakteristik bromance: lompatan tebing merepresentasikan kasih sayang mutual melalui petualangan berani yang dibagi bersama; api unggun hutan merepresentasikan dukungan emosional dalam kondisi rentan; konvoi sepeda motor merepresentasikan perlindungan dan solidaritas kolektif; pertunjukan musik merepresentasikan puncak kesenangan bersama; sementara tagline “Bersaudara Itu Soal Rasa” merepresentasikan afirmasi eksplisit maskulinitas afektif. Pada tataran mitos, iklan ini membangun “mitos persaudaraan afektif” yang menggeser norma maskulinitas hegemonik (Connell, 2005) menuju maskulinitas inklusif (Anderson, 2009), sekaligus mengomodifikasi nilai-nilai bromantik sebagai identitas brand U Mild. Temuan ini menegaskan bahwa iklan rokok Indonesia beroperasi sebagai agen konstruksi norma gender yang signifikan.
Copyright (c) 2026 Fitria Maudy Wardhani Wardhani https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
ABSTRAKSI GEOMETRIS DALAM REPRESENTASI IDENTITAS KOLEKTIF PADA DESAIN LOGO
Penelitian mengenai desain logo umumnya masih memisahkan kajian organisasi perseptual berbasis Gestalt dan konstruksi makna berbasis semiotika, sehingga hubungan keduanya dalam pembentukan identitas kolektif belum banyak dijelaskan secara terpadu. Penelitian ini bertujuan menjelaskan peran abstraksi geometris sebagai mekanisme mediasi antara struktur visual, organisasi perseptual, dan konstruksi makna dalam representasi identitas kolektif pada desain logo. Penelitian menggunakan pendekatan practice-based research (PBR) dalam kerangka research through design, yang menempatkan praktik desain sebagai medium eksplorasi sekaligus produksi pengetahuan. Proses penelitian dilakukan secara iteratif melalui perancangan logo Reuni Alumni SMPN 3 Malang Angkatan 1989 sebagai studi kasus, yang meliputi eksplorasi visual, analisis struktur visual, analisis persepsi berbasis prinsip Gestalt, analisis semiotika visual, praktik reflektif, serta validasi melalui stakeholder review yang melibatkan sepuluh partisipan dengan latar belakang yang beragam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa abstraksi geometris tidak hanya berfungsi sebagai strategi formal dalam penyusunan elemen visual, tetapi juga sebagai mekanisme representasional yang menghubungkan konfigurasi visual dengan proses persepsi dan pembentukan makna simbolik. Evaluasi stakeholder menunjukkan tingkat penerimaan yang tinggi, dengan seluruh indikator memperoleh nilai rata-rata di atas 4 pada skala Likert lima poin, yang mengindikasikan kesesuaian antara struktur visual dan representasi identitas kolektif. Berdasarkan temuan penelitian, diusulkan model mediasi representasional yang mengintegrasikan prinsip Gestalt, semiotika visual, dan praktik desain dalam satu kerangka analitis terpadu, sehingga memberikan kontribusi teoretis bagi kajian komunikasi visual sekaligus implikasi praktis bagi pengembangan desain identitas visual berbasis praktik.
Copyright (c) 2026 Miky Endro Santoso https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
WARNA: REPRESENTASI PERUBAHAN EMPLOYER BRANDING DIGITAL PADA AKUN @SOSROCAREER
Warna merupakan elemen komunikasi visual yang memiliki peran strategis dalam membangun image perusahaan, termasuk dalam konteks employer branding digital. Akun Instagram @sosrocareer PT Sinar Sosro Gunung Slamat menampilkan perubahan warna secara berkala sejak Februari 2024 hingga Oktober 2025, dari dominasi Merah-Oranye hingga berkembang menjadi empat warna utama: Merah, Oranye, Biru, dan Hijau. Penelitian ini bertujuan mengungkap dasar pemilihan warna, latar belakang perubahannya, image yang ingin disampaikan designer, serta image yang terbentuk di pemikiran audiens terhadap employer branding PT Sinar Sosro Gunung Slamat. Pendekatan kualitatif digunakan dengan wawancara mendalam terhadap enam informan melalui purposive sampling, terdiri dari tiga informan designer dan tiga informan audiens, kemudian dianalisis menggunakan model interaktif Miles & Huberman (2002). Penelitian ini berlandaskan teori Design Thinking Tim Brown (2008), Brand Association Kevin Lane Keller (2008), dan Psikologi Warna sebagai kerangka analisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh warna bersumber dari identitas visual produk-produk Sosro dan mengacu pada brand guideline resmi perusahaan, dengan warna Oranye sebagai elemen yang konsisten dipertahankan di setiap fase. Perubahan warna dilatarbelakangi oleh kebutuhan menghindari kesan monoton serta momentum pasca-merger PT Sinar Sosro dan PT Gunung Slamat. Image yang ingin disampaikan meliputi perusahaan yang bersemangat, terbuka, profesional, dan terus bertumbuh. Kesan umum tersebut berhasil tersampaikan kepada audiens, namun makna spesifik terkait identitas produk hanya terbaca oleh audiens dengan brand knowledge yang memadai.
Copyright (c) 2026 Nabila Dzikrifani https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
DESAIN GAME EDUKASI AKSARA BALI UNTUK ANAK USIA SEKOLAH DASAR
Pembelajaran aksara Bali di sekolah dasar masih didominasi oleh buku teks, multimedia sederhana, dan aplikasi transliterasi yang kurang interaktif serta belum mengintegrasikan elemen gameplay secara utuh. Penelitian ini bertujuan merancang game digital edukatif sebagai media pendukung pembelajaran aksara Bali Wréastra bagi siswa sekolah dasar dengan pendekatan berbasis pengalaman pengguna. Penelitian menggunakan dua pendekatan, yaitu metode penelitian (studi literatur, studi eksisting, wawancara ahli, dan kuesioner pengguna) serta metode perancangan menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, dan evaluasi. Game dikembangkan berdasarkan prinsip Digital Game-Based Learning (DGBL) dan diuji melalui alpha test (black-box testing) serta beta test dengan mixed methods terhadap 40 siswa. Hasil menunjukkan bahwa game bergenre adventure side-scrolling dengan mekanik tracing, pencocokan aksara, dan kuis mampu mendukung pengenalan dan penulisan aksara secara bertahap. Nilai evaluasi rata-rata mencapai 76,29% (kategori baik), dengan keunggulan pada aspek usability, visual, dan kontrol. Analisis MDA dan SUS menunjukkan tingkat kegunaan yang baik, meskipun tantangan kognitif perlu ditingkatkan. Pembelajaran melalui game memberikan manfaat berupa peningkatan keterlibatan, motivasi, serta pemahaman kontekstual siswa terhadap aksara Bali. Integrasi ini berpotensi menjadi media edukasi digital untuk pelestarian budaya lokal.
Copyright (c) 2026 Didit Prasetyo, Ni Putu Angelina Beatrix Fonda, Nugrahardi Ramadhani, Kartika Kusuma Wardani https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
ANALISIS STRATEGI BRANDING PRODUK FASHION LOKAL BERBASIS KEBERLANJUTAN DALAM MEMBANGUN CITRA GAYA HIDUP RAMAH LINGKUNGAN DI KALANGAN GENERASI Z
Kesadaran terhadap isu lingkungan sudah mendorong terjadinya trend fashion sustainable di indonesia, data dari SIPSN KLHK (2025) menunjukan limbah tekstil meningkat hingga 2,46% yang berarti adanya Value-Action Gap di kalangan konsumen. terjadinya fenomena ini didorong oleh fakta dari mayoritas usaha lokal (UKM) sebagai pondasi utama ekonomi yang terhambat oleh tingginya biaya operasional dan juga keterbatasan akses teknologi ramah lingkungan. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis strategi branding terutama yang berkaitan dengan brand sense melalui media visual yang digunakan oleh merek fashion lokal berkelanjutan dalam membangun citra gaya hidup ramah lingkungan di kalangan Generasi Z. Penelitian menggunakan metode kualitatif deskriptif melalui pendekatan studi kasus dan analisis visual. Data dikumpulkan melalui studi literatur, observasi elemen visual seperti logo, warna, tipografi, serta tone komunikasi visual, disertai wawancara dengan konsumen Generasi Z untuk memahami persepsi mereka terhadap citra brand fashion berkelanjutan di media digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konsistensi identitas visual, penggunaan narasi visual yang relevan, serta penyampaian pesan keberlanjutan secara komunikatif berperan penting dalam membangun asosiasi positif dan kedekatan emosional antara brand dan audiens muda. Penelitian ini diharapkan dapat mengidentifikasi elemen visual yang efektif dalam menyampaikan nilai keberlanjutan serta merumuskan strategi komunikasi visual yang sesuai dengan karakter Generasi Z. Temuan ini juga diharapkan menjadi dasar konseptual bagi pengembangan perancangan sustainable fashion brand dengan pendekatan upcycling sebagai penerapan nilai keberlanjutan melalui desain kreatif yang bertanggung jawab terhadap lingkungan dan berorientasi pada keberlanjutan jangka panjang.
Copyright (c) 2026 Rheinandha Nouvairha Herdianto, Wiwi Isnaini https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
EFEKTIVITAS VIDEO EXPLAINER MOTION GRAPHICS DALAM MENINGKATKAN PENGETAHUAN JAJANAN BERBAHAYA UNTUK SISWA KELAS 4-6
Rendahnya literasi keamanan jajanan pada anak sekolah dasar menyebabkan ketidakmampuan dalam membedakan makanan yang aman dan beresiko bagi kesehatan. Anak usia 9–12 tahun cenderung memilih jajanan berdasarkan daya tarik visual seperti warna dan bentuk, sehingga rentan terhadap paparan zat kimia berbahaya seperti boraks, formalin, rhodamin B, dan metanil yellow. Penelitian ini bertujuan untuk merancang serta menguji efektivitas media edukasi berupa video explainer motion graphics dalam meningkatkan pengetahuan siswa kelas 4-6 sekolah dasar mengenai bahaya jajanan yang mengandung zat kimia berbahaya. Perancangan video menerapkan prinsip Multimedia Learning agar penyampaian informasi bersifat sederhana, terstruktur, dan sesuai dengan kapasitas kognitif anak pada tahap operasional konkret. Metode penelitian menggunakan desain one-group pretest–posttest dengan melibatkan 10 siswa sekolah dasar yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, observasi pada 30 sekolah dasar di Kota Surabaya, dan wawancara dengan Dinas Kesehatan Jawa Timur. Analisis data menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test untuk mengetahui signifikansi peningkatan skor. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan rata-rata nilai dari 38,5 pada pre-test menjadi 87,5 pada post-test dengan nilai p-value sebesar 0,005 (p < 0,05), yang menunjukkan perbedaan signifikan secara statistik. Temuan ini mengindikasikan bahwa video explainer motion graphics efektif sebagai media edukasi dalam meningkatkan pengetahuan siswa sekolah dasar mengenai keamanan jajanan.
Copyright (c) 2026 Muhammad Siddiq Ar Rasyid Hamim, Sabar, Wisnu Wijaya, Yosia Enggar Kurniawan, Sayatman https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Estetika Visual Images The Little Prince: Perspektif H.Howard Gardner
Animasi The Little Prince merupakan karya sinematik yang memadukan nilai estetika dan psikologis melalui pendekatan visual yang unik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis estetika visual dalam film tersebut melalui tiga perspektif teoretis, yaitu Significant Form dari Clive Bell, neuroestetika oleh Semir Zeki, dan kecerdasan spasial Howard Gardner. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif-deskriptif dengan teknik analisis visual dan studi pustaka terhadap elemen bentuk, warna, ruang, tekstur, dan komposisi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa visual dalam The Little Prince tidak hanya berfungsi sebagai pendukung narasi, tetapi juga mampu menstimulasi respons kognitif dan emosional anak secara simultan melalui penggunaan warna pastel, bentuk organik sederhana, serta kontras antara animasi CGI dan stop-motion. Dalam perspektif neurosains, rangsangan visual diproses pada korteks visual, sementara penilaian keindahan dan respons emosional melibatkan orbitofrontal cortex dan sistem limbik, yang berperan dalam memperkuat keterlibatan afektif dan memori visual. Sementara itu, dari perspektif kecerdasan spasial, representasi visual seperti planet, mawar, dan rubah mendorong anak memahami relasi bentuk, ruang, dan simbol secara lebih abstrak melalui integrasi persepsi visual, emosi, dan imajinasi. Temuan ini menegaskan bahwa The Little Prince tidak hanya memiliki nilai estetika, tetapi juga berfungsi sebagai media edukatif yang mendukung perkembangan respons otak dan kecerdasan spasial anak secara holistik.
Copyright (c) 2026 Dwi Isma Handayani, Muhammad Fathoni https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Analisis Karakter Kaoruko Waguri Dalam Anime Kaoru Hana Wa Rin To Saku: Studi Visual Narrative
Anime merupakan salah satu bentuk budaya popular yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga sebagai sarana ekpresi artistik dan komunikasi budaya yang kompleks melalui visual naratifnya. salah satu anime yang menarik untuk dianalisis adalah Kaoru Hana Wa Rin To saku khususnya pada karakter utamanya yakni Kaoruko Waguri. Karakter Kaoruko Waguri menjadi pusat perhatian utama dalam anime ini karena representasinya sebagai sosok perempuan Jepang modern yang ideal dan penuh makna simbolik. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis karakter Kaoruko Waguri menggunakan pendekatan visual narrative Trischa Goodnow, teori representasi Stuard Hall, dan teori mitos kecantikan Naomi Wolf. Kualitatif deskriptif digunakan sebagai metode dan pengumpulan data berupa observasi terhadap 13 episode anime dan studi kepustakaan. Analisis dilakukan terhadap visual dan narative karakter kaoruko waguri yang meliputi bentuk wajah, busana, framing, pencahayaan dan juga kebiasaan karakter. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakter Kaoruko Waguri di bangun berdasarkan pada estetika kawaii yang berfokus pada kesan kepolosan dan kelembutan. Kaoruko waguri juga representasi kecantikan alami wanita jepang melalui perilaku sopan dan rendah hati. Ditemukan juga mitos kecantikan pada karakter kaoruko waguri yang terkadang menentang dan kadang juga sesuai dengan mitos tersebut. Dengan demikian, karakter Kaoruko Waguri mereprsentasikan kecantikan wanita jepang ideal yang tidak hanya berpatokan pada standar fisik.
Copyright (c) 2026 Aprilia Sakila Dewi, Muhammad Fathoni, Ni Putu Sinta Dewi https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
ANALISIS KARAKTER VTUBER “GAWR GURA” DENGAN PENDEKATAN ESTETIKA CLIVE BELL
Abstrak Latar belakang penelitian ini didasarkan pada berkembangnya fenomena Virtual YouTuber (VTuber) sebagai bentuk komunikasi visual dan budaya populer digital yang tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan, tetapi juga sebagai objek estetika visual. Salah satu VTuber yang memiliki daya tarik visual kuat dan popularitas global adalah Gawr Gura dari agensi Hololive EN. Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah masih terbatasnya kajian akademik yang membahas karakter VTuber sebagai objek seni visual dengan pendekatan estetika murni, khususnya yang menitikberatkan pada bentuk visual tanpa ketergantungan pada narasi atau muatan sentimental. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis desain karakter Gawr Gura menggunakan teori estetika Clive Bell, terutama konsep significant form, dengan dukungan metode semiotika Charles Sanders Peirce pada kategori tanda ikon. Solusi yang ditawarkan adalah analisis visual yang berfokus pada tiga poin utama pembahasan Clive Bell, yaitu The Debt to Cézanne, Simplification and Design, dan The Pathetic Fallacy. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif interpretatif dengan teknik pengumpulan data berupa dokumentasi visual dari kanal resmi Hololive dan sumber daring terkait. Tahapan analisis dilakukan melalui pengamatan struktur bentuk, komposisi warna, penyederhanaan desain, serta pembacaan elemen visual sebagai ikon. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain karakter Gawr Gura merepresentasikan prinsip estetika modern melalui kesatuan bentuk visual, penyederhanaan elemen desain, serta penghindaran ekspresi emosional dramatik. Karakter ini mampu membangkitkan keterikatan emosional audiens melalui bentuk visual murni. Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya kajian estetika desain karakter digital serta memberikan kontribusi akademik dalam bidang desain komunikasi visual kontemporer.
Copyright (c) 2026 Marcell chondro, Muhammad Fathoni, Ni Putu Sinta Dewi https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PENGENALAN DASAR PERTUMBUHAN BISNIS ORGANISASI NETWORKING MELALUI ANIMASI 2D FUNDAMENTAL FIVE
Menyampaikan edukasi atau informasi dapat dilakukan melalui berbagai media, salah satunya adalah media animasi 2D. Animasi 2D dinilai mampu menyajikan informasi secara visual, menarik, dan mudah dipahami oleh audiens. Salah satu perangkat lunak yang umum digunakan dalam pembuatan animasi 2D adalah Adobe After Effects, yang memiliki fitur lengkap untuk mendukung pembuatan gerakan visual yang dinamis dan ekspresif. Organisasi networking bisnis membutuhkan media edukasi yang efektif untuk memperkenalkan lima aktivitas inti yang menjadi dasar pertumbuhan bisnis dalam organisasi tersebut, yang dikenal sebagai Fundamental Five. Belum banyak penelitian yang membahas perancangan animasi 2D sebagai media edukasi untuk organisasi networking bisnis dengan fokus pada analisis unsur visual, audio, dan kesesuaian gaya visual terhadap identitas organisasi melalui pendekatan Practice-Based Research. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang media edukasi berupa animasi 2D yang dapat memperkenalkan konsep Fundamental Five secara jelas dan komunikatif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi analisis konten visual dengan mengamati referensi gerakan animasi dan gerakan manusia yang dinamis, serta analisis semiotika untuk memahami makna gerakan tangan, ekspresi wajah, dan gerakan tubuh yang digunakan dalam animasi. Selain itu, penelitian ini juga menerapkan metode Practice-Based Research, yaitu dengan menganalisis proses perancangan dan produksi animasi yang telah dilakukan untuk menentukan teknik dan alur kerja yang paling efektif dalam menghasilkan gerakan animasi 2D yang optimal. Pengamatan dilakukan melalui studi video referensi yang diperoleh dari internet maupun pengamatan langsung di dunia nyata. Hasil perancangan menunjukkan bahwa media video animasi 2D sangat efektif digunakan sebagai media edukasi , dengan catatan perlu memperhatikan aspek visual, gerakan, dan penyampaian pesan agar informasi dapat diterima secara maksimal oleh audiens.
Copyright (c) 2026 Muchamad Fachrudin Nasyrullah, Asidigisianti Surya Patria https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
MENYELAMI MAKNA MATERIALITAS DAN KREATIFITAS: REPRESENTASI DAN NARASI DALAM PAMERAN SENI ART SUB 2025 PADA TEMA “MATERIAL WAYS”
Materialitas dalam seni kontemporer tidak lagi sekadar persoalan estetika, melainkan juga bahasa sosial yang merepresentasikan kritik terhadap realitas budaya, politik, dan ekologis. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesenjangan pemahaman mengenai bagaimana material dalam konteks pameran seni di Indonesia berfungsi sebagai wacana kritis, bukan sekadar media visual. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengungkap cara material dalam pameran Art Subs 2025 bertema Material Ways membentuk narasi sosial serta menelusuri relasi antara seniman, kurator, dan penonton melalui kerangka wacana. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan analisis wacana kritis model Norman Fairclough yang melibatkan tiga dimensi: teks, praktik wacana, dan praktik sosiokultural. Data diperoleh dari katalog pameran, pidato kurator, serta observasi langsung, kemudian interpertasi secara tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada level teks, material seperti tanah liat, limbah industri, dan bahan daur ulang berfungsi sebagai simbol transformasi sosial dan spiritual; pada level praktik wacana, seniman merekontekstualisasi material untuk mempertanyakan relasi antara seni dan konsumserisme; sedangkan pada level sosiokultural, karya mencerminkan ketegangan antara tradisi lokal dan modernitas global. Kesimpulannya, pameran ini menegaskan bahwa materialitas dalam seni kontemporer Indonesia merupakan medium kritik yang menghubungkan estetika, ideologi, dan kesadaran ekologis.
Copyright (c) 2025 i ketut mahendra I Ketut Mahendra, Muhammad Rosyid Husnul Waro'i https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
CHINESE-ISLAMIC CULTURAL CONTACT IN THE ARCHITECTURE OF BABAH ALUN MOSQUE: VISUALISING MULTICULTURAL DA'WAH AS INITIAL INTERACTION
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara mendalam bagaimana visualisasi dakwah di Masjid Babah Alun berperan sebagai bentuk interaksi budaya dalam masyarakat multikultural. Dengan menggunakan teori Race Relation Cycle, penelitian ini berfokus pada tahap “kontak” sebagai fase awal terjadinya perjumpaan antara kelompok berbeda budaya yang menciptakan ruang interaksi sosial dan spiritual. Masjid Babah Alun menjadi representasi menarik karena berada pada persilangan budaya Tionghoa dan Islam yang melebur dalam ekspresi visual dakwah. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus melalui wawancara mendalam dan observasi partisipatif terhadap pengelola masjid, guru, siswa, serta masyarakat sekitar. Analisis data dilakukan secara tematik dengan menyoroti tiga unsur utama tahap kontak, yaitu kontak primer dan sekunder, konflik persaingan impersonal, serta ambisi kolektif. Hasil temuan memperlihatkan bahwa simbol-simbol visual pada arsitektur masjid, seperti ornamen Tionghoa, penggunaan warna merah, dan kaligrafi bergaya aksara Cina, tidak hanya berfungsi sebagai elemen estetik, tetapi juga menjadi medium komunikasi lintas budaya. Meskipun sempat menimbulkan rasa asing di kalangan jamaah, unsur tersebut justru menghasilkan dialog sosial yang memperkuat toleransi dan penghargaan terhadap perbedaan. Ambisi kolektif dari komunitas sekolah dan masyarakat sekitar mencerminkan kesadaran bersama untuk menjadikan masjid sebagai ruang dakwah inklusif, tempat perjumpaan budaya yang damai dan sinergis. Secara teoritis dan praktis, penelitian ini memperkaya khazanah studi komunikasi dakwah dan sosiologi budaya melalui pemahaman bahwa visualisasi dapat menjadi media dakwah nonverbal yang efektif, adaptif, serta menggambarkan nilai Islam sebagai rahmat bagi seluruh alam.
Copyright (c) 2025 Putri Nabila Ramadhan, Saepullah Saepullah https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
REVITALISASI VILLAGE BRANDING DESA KARANGKUTEN SEBAGAI DESA KREATIF INOVATIF PENINGGALAN KERAJAAN MAJAPAHIT
Desa Karangkuten di Kecamatan Gondang, Kabupaten Mojokerto, memiliki potensi besar dalam bidang kreativitas dan warisan budaya Majapahit, namun belum dikenal luas. Kondisi aktual menunjukkan promosi desa masih terbatas dan belum memiliki strategi komunikasi serta identitas visual yang kuat. Kondisi ideal yang diharapkan adalah terbangunnya citra sebagai “Desa Kreatif Inovatif Peninggalan Kerajaan Majapahit” yang mampu mengangkat nilai sejarah menjadi kekuatan identitas dan ekonomi kreatif. Permasalahan penelitian ini adalah bagaimana merancang strategi komunikasi yang efektif dalam revitalisasi village branding Desa Karangkuten. Penelitian menggunakan teori komunikasi pemasaran AIDA (Attention, Interest, Desire, Action) untuk merancang pesan dan visual yang menarik perhatian publik. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi, serta didukung oleh analisis SWOT untuk memetakan potensi dan tantangan desa. Hasil perancangan diwujudkan melalui visual branding berupa logo, tipografi, warna, dan panduan desain yang merepresentasikan semangat Majapahit. Strategi komunikasi diperkuat melalui media sosial dan kolaborasi dengan media online lokal guna meningkatkan visibilitas dan konsistensi citra desa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan teori AIDA pada village branding mampu membangun kesadaran publik, memperkuat identitas lokal, serta mendorong partisipasi masyarakat dalam pengembangan ekonomi kreatif. Revitalisasi ini menjadi langkah strategis menuju penguatan citra Mojokerto sebagai daerah berakar sejarah dan berorientasi inovasi.
Copyright (c) 2025 Kamilah Sa'diyah, Dealis Meisyasica, Vadya Friska Lutfyani, Dhinda Adilia Zulia Rahma, Dalila Rachma Adinda, Muchammad Bintang Alif Rachman, Nadhea Pramudita, Sahala Silitonga, Sakha Nasta Mahendra Putra https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
DIASPORA DAN KONFLIK IDENTITAS DALAM FILM SUPERMAN (2025)
Film Superman (2025) karya James Gunn mewakili dinamika identitas diasporik dalam ranah pascahumanisme yang disampaikan melalui narasi asal keberadaan, kekuatan fisik, kesadaran dan distorsi informasi media. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis representasi konsep diaspora dan konflik indentitas pada tokoh Superman (disebut juga Clark sebagai nama panggilan di bumi, Kal-El untuk panggilan di planet Kripto). Narasi dan visualisasi film dimanfaatkan untuk menyampaikan konflik identitas tokoh Superman sebagai ‘alien’ yang hidup di tengah masyarakat. Pendekatan penelitian yang digunakan yaitu kualitatif deskriptif berbasis interpretasi budaya, melalui analisis wacana visual dan naratif. Sampel data dikumpulkan secara purposif berdasarkan relevansi terhadap isu diaspora dan konflik identitas. Sampel dipetakan dalam 17 fragmen sesuai struktur drama tiga babak. Analisis difokuskan pada tiga elemen: (1) rekaman hologram orang tua Kal-El mengandung pesan ambivalen; (2) perubahan respon masyarakat dan media terkait persepsi identitas Superman; (3) dinamika internal Justice Corps setelah munculnya hologram akibat manipulasi yang dilakukan antagonis, Lex Luthor. Hasil penelitian menunjukkan bahwa identitas Superman dapat direpresentasikan melalui 4 pola wacana: evolving incorporation, evolving inscription, devolving incorporation dan devolving inscription. Identitas Superman mengalami perubahan representasi antara citra positif sebagai harapan masyarakat, dengan citra negatif sebagai hasil manipulasi politik. Terdapat juga negosiasi eksistensi antara memori biologis dan arsip digital berupa hologram. Selain konsep kepahlawanan dengan pendekatan diaspora dan identitas, temuan penting lain di bidang desain komunikasi visual mencakup pada proses bagaimana elemen visual dan narasi bekerja, proses membangun character arc dan strategi komunikasi dalam dimensi psikologis dan kultural tokoh fiksi.
Copyright (c) 2025 Wisnu Wijaya, Dhani Soenyoto, Yosia Enggar Kurniawan, Raditya Eka Rizkiantono https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
REPRESENTASI KECANTIKAN VISUAL DIGITAL MELALUI FILTER SNOW AI DI INSTAGRAM
Penelitian ini mengkaji bagaimana representasi kecantikan dikonstruksi dan disebarluaskan melalui penggunaan filter wajah digital Snow AI di Instagram. Dengan memanfaatkan metode netnografi, studi ini menganalisis visual hasil filter serta interaksi sosial dalam 643 komentar dari 30 unggahan pengguna Instagram yang menggunakan filter tersebut. Fokus kajian adalah bagaimana visualisasi kecantikan digital dibentuk oleh kecantikan populer Korea melalui filter Snow AI serta bagaimana respons pengguna merefleksikan penerimaan terhadap standar kecantikan tersebut. Analisis menggunakan pendekatan semiotika visual Roland Barthes, teori hiperrealitas Jean Baudrillard, konsep estetika visual digital dari Lev Manovich, serta teori self-branding dari Alice E. Marwick. Hasil menunjukkan bahwa filter Snow AI membentuk konstruksi tubuh ideal yang seragam dengan kulit putih mulus, wajah tirus (V-line), mata besar berlipat ganda, hidung ramping, dan efek visual lembut yang merepresentasikan kecantikan populer Korea. Visual ini bukanlah netral, melainkan sarat makna ideologis yang mencerminkan standar dominan dan global tentang kecantikan. Fenomena ini menciptakan kondisi hiperrealitas, di mana wajah hasil filter dianggap lebih ideal daripada wajah asli pengguna, hingga membentuk identitas digital yang terpisah dari identitas nyata. Validasi sosial melalui komentar memperkuat penerimaan wajah digital ini sebagai wajah ideal. Pengguna secara sadar maupun tidak, turut serta dalam praktik self-branding, menjadikan wajah hasil filter sebagai strategi representasi diri di media sosial. Penelitian ini bermanfaat dalam kajian media digital dan studi budaya dengan menunjukkan bagaimana teknologi visual melalui filter wajah, berperan dalam membentuk konstruksi kecantikan, dinamika identitas, dan praktik representasi tubuh di ruang virtual.
Copyright (c) 2025 Robiah Malayati, Anwari Anwari, Moh. Slamet, Ainun Fitri Mughiroh, Siti Khabibah https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PERANCANGAN ULANG LOGO UMKM D2D FROZEN FOOD UNTUK MENINGKATKAN IDENTITAS VISUAL DAN DAYA SAING MEREK
Latar belakang penelitian ini didasarkan pada kebutuhan UMKM D2D Frozen Food untuk meningkatkan citra merek melalui identitas visual yang lebih profesional. Logo yang digunakan sebelumnya dianggap kurang mencerminkan esensi, visi, dan nilai-nilai perusahaan, serta kurang menarik perhatian konsumen di tengah persaingan yang ketat dalam industri makanan beku. Permasalahan utama yang dihadapi adalah ketidaksesuaian antara logo lama dengan brand identity yang ingin dibangun oleh UMKM D2D Frozen Food. Logo yang kurang menarik dapat berdampak pada persepsi terhadap kualitas produk, loyalitas pelanggan, serta daya saing di pasar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang logo yang dapat meningkatkan daya tarik visual, memperkuat identitas merek, serta menarik perhatian pasar yang lebih luas. Solusi yang ditawarkan adalah desain logo baru yang lebih modern, profesional, dan relevan dengan industri makanan beku. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan wawancara dan observasi terhadap pemilik usaha serta analisis pasar menggunakan metode SWOT. Tahapan desain ulang melibatkan mind mapping, penentuan keyword dan key visual, pembuatan moodboard, sketsa, hingga digitalisasi logo menggunakan perangkat lunak desain grafis. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa logo baru mampu mencerminkan identitas D2D Frozen Food dengan lebih baik. Penggunaan elemen visual yang tepat serta kombinasi warna yang menarik memberikan kesan profesional dan meningkatkan daya tarik merek di mata konsumen. Redesain ini diharapkan dapat memperkuat posisi UMKM di industri makanan beku serta meningkatkan loyalitas pelanggan.
Copyright (c) 2025 Muhammad Rafli, Ida Susanti, Vidya Kharisma https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI OMAH MANTEN UNTUK MEMPERLUAS JANGKAUAN PASAR DI KABUPATEN BLORA
Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah kurang optimalnya strategi promosi yang digunakan oleh Omah Manten, sebuah sanggar rias pengantin di Blora. Mayoritas pelanggan berasal dari Kedungtuban, sementara Cepu masih sedikit yang mengenal dan menggunakan layanan jasa Sanggar Rias Omah Manten sedangkan Blora sama sekali belum ada yang mengenal dan menggunakan layanan Sanggar rias Omah Manten. Ini menunjukkan terbatasnya jangkauan pemasaran. Promosi hanya dilakukan melalui media sosial tanpa iklan berbayar dan secara konvensional dari mulut ke mulut. Hal ini menyebabkan rendahnya brand awareness dan daya saing Omah Manten dibandingkan kompetitor. Untuk menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini menggunakan teori bauran pemasaran 7P dan analisis SWOT untuk merancang strategi promosi yang efektif. Metode penelitian yang digunakan yaitu kualitatif sedangkan metode perancangan menggunakan tahapan Robin Landa yang terdiri dari orientasi, analisis, konsep desain, pengembangan desain, dan implementasi. Data diperoleh melalui wawancara dan observasi langsung. Hasil perancangan menghasilkan media promosi cetak dan digital (poster, banner, dan konten media sosial) dengan desain elegan (hitam, emas, putih) yang dirancang untuk memperkuat karakter brand dan meningkatkan jangkauan pasar. Desain ini secara visual mampu meningkatkan brand awareness Omah Manten, khususnya di wilayah Blora dan Cepu. Dengan demikian, perancangan media promosi ini dapat menjadi solusi strategis untuk memperluas pasar dan menarik lebih banyak pelanggan potensial di Kabupaten Blora.
Copyright (c) 2025 Lilik Puji Lestari, Abi Senoprabowo https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Wayang Timplong Illustration Book as a Medium for Introducing Nganjuk Culture to Children
to the lack of interest among younger generations. Introducing Wayang Timplong to children has become a strategic step in preserving this cultural heritage, one method being through a simple comic-based illustrated book. Observations and interviews revealed a shortage of innovative and engaging educational media about Wayang Timplong for children. The design of the illustrated book titled Wayang Timplong uses a mixed research method, consisting of two stages: the preparation stage and the creation stage. The preparation stage includes data collection, 5W+1H analysis, and synthesis. Meanwhile, the creation stage involves pre-production, production, and post-production. Through an interactive visual approach, it is hoped that children will not only become familiar with but also grow to love and take pride in this traditional art form. The research findings show that introducing the Wayang Timplong culture through creative media can enhance children's understanding of local cultural traditions and support efforts to preserve them in the future.
Copyright (c) 2025 Fika Khoirun Nisa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
JOUISSANCE DALAM FILM KARTUN “HAPPY TREE FRIEND”
Pengalaman rasa sakit tidak selalu bermakna negatif, dalam konteks tertentu justru mampu memunculkan sensasi kenikmatan. Dalam psikologi, fenomena ini dikenal sebagai istilah "pain and pleasure", yang banyak terepresentasi dalam karya seni populer, termasuk film kartun. Penelitian ini mengeksplorasi bagaimana unsur sadisme dalam serial kartun berjudul "Happy Tree Friends" dapat membangkitkan kesenangan bagi penontonnya. Kartun yang biasanya diasosiasikan dengan humor bagi anak-anak, dalam hal ini justru menyajikan kekerasan ekstrem dengan balutan estetika kartunal. Metode yang digunakan adalah studi kasus dan analisis deskriptif, dengan pendekatan psikoanalisis Sigmund Freud khususnya pada teori "Thanatos" dan "Graph of Desire" oleh Jacque Lacan untuk memahami konsep "jouissance" (kenikmatan yang melampaui kesenangan). Survei terhadap 338 responden menunjukkan bahwa 75% merasa terhibur oleh adegan sadisme dalam serial tersebut. Hasil ini menunjukan fakta bahwa tayangan kekerasan dalam kartun dapat membangkitkan sensasi kenikmatan sadistik, meskipun disajikan dalam visual kartun dan eskpresi humor. Hal tersebut disebabkan oleh kesadaran bahwa kekerasan tidak dialami secara nyata oleh penonton, serta pelepasan naluri kematian "thanatos" yang secara alami dimiliki oleh manusia melalui tayangan sadistik. Sensasi jouissance terbentuk ketika "Ego Ideal" (I(A)) didorong oleh hasrat (d) yang tidak akan mungkin terlampiaskan karena berbagai aturan (A) yang ada ($<>D) di dunia nyata.
Copyright (c) 2025 Namuri Migotuwio https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI HOTEL SAHADEWA RESORT & SPA UBUD BALI
The design of promotional media for Sahadewa Resort and Spa aims to increase brand awareness in the midst of intense competition in the hospitality industry in Ubud. As a favorite tourist destination, Ubud has attractions in the form of natural beauty, cultural arts, and customs that attract domestic and foreign tourists. However, the mismatch between the hotel's great potential and the low utilization of effective promotional media to reach a wider audience can reduce its attractiveness and exposure in the highly competitive hospitality market. Therefore, a promotional media in the form of a flyer with a minimalist visual design was designed. This flyer design has a natural serenity concept that carries a minimalist, simple, clean and elegant style with attractive visual elements. The use of bright colors, typography and strategic placement of elements to maximize promotional messages. The flyer design process involves design principles such as balance, unity, contrast, rhythm, and proportion that help to create an aesthetic and communicative design. The data collection methods used are interview, observation, literature study and documentation. The results of this promotional media design are expected to strengthen the position of Sahadewa Resort and Spa in the Ubud hospitality market. Increase attractiveness in the eyes of tourists, and expand the reach of promotion through effective media. Accordingly, this hotel promotional media design discusses the importance of visual communication design in promoting tourist destinations and how design elements can contribute to the effectiveness of the message given to the audience.
Copyright (c) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PERANCANGAN FOTOGRAFI PRODUK UNTUK MASYARAKAT DISABILITAS DI KLATEN
The research activity was carried out by involving one PPDK partner, namely the Klaten Disability Association. This study aims to examine the process of designing product photography for the disabled community in Klaten. Every form of work produced from photography has no other purpose and concept of creation that begins with a basic idea that develops into a practical implementation with the support of equipment and techniques of expression through visual language. Furthermore, through experiments and explorations of the target (exposure) and the process of its presence until it becomes the subject matter of the photographic work. The problem faced by the partner is not having knowledge about product photography so that there are no product photos that can be displayed on social media or print media, amidst the tight competition of MSMEs. To overcome this problem, research is needed on partners through the use of product photography with smartphones as an effort to improve the quality of promotion. The purpose of this study is to examine the improvement of partners' abilities in improving product photography design. The method used in this study is the Monroe Breadsley method, which emphasizes the beauty of product photos that sell well. Monroe Beardsley in Problems in the Philosophy of Criticism explains that there are 3 characteristics that make aesthetic objects beautiful, namely: 1) Unity: well-arranged or perfect in shape; 2) Complexity: not very simple, rich in content and elements that contradict each other or contain subtle differences; 3) Seriousness (intensity): having a certain quality that stands out and is not just something empty. The results of this research activity are that there is an increase in the quality of product photos obtained by partners.
Copyright (c) 2025 Arif Yulianto, Dahlan Susilo, Diyah Ruswanti https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PERANCANGAN MEDIA EDUKASI PUBLIK TENTANG FUNGSI DAN LAYANAN PERUM BULOG KANTOR WILAYAH BALI SEBAGAI PERUSAHAAN LOGISTIK PANGAN
Public education media plays an important role in conveying information to the public effectively, especially regarding government agency and company services that have a direct impact on public welfare. Perum Bulog Kanwil Bali as a food logistics company has a strategic function in maintaining the availability and stability of food prices in the Bali region. However, the lack of public understanding of Bulog's role and services creates a need for educational media that can convey information clearly and attractively. This study aims to design public education media that educates the public about the functions and services of Perum Bulog Kanwil Bali, especially in the management of food logistics such as procurement, distribution, and storage of staple foods. The methods used in designing this media include analyzing the information needs of the community, reviewing literature, and applying the principles of visual communication design. The resulting media include infographics, animated videos, and digital campaigns that can be accessed through various platforms.
Copyright (c) 2025 Ayu Leony Mahadewi Putri Permatahati, I Wayan Swandi, Anak Agung Gde Bagus Udayana https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
DESIGN OF CAKA BALI CALENDAR AS AGNI OBJECT MERCHANDISE USING A NEO INDONESIAN APPROACH
The Caka Bali Calendar is a cultural heritage rich in traditional and spiritual values but often perceived as complex and difficult to understand by the modern audience. To address this, the calendar was redesigned using the Neo-Indonesiana approach, combining traditional elements with contemporary design. This project focuses on simplifying calendar components such as tri wara, panca wara, full moon, new moon, and sasih, creating an accessible and user-friendly calendar for the younger generation. Employing cultural research and visual exploration methods, the project delivers a minimalist, aesthetic, and functional design. The creative process incorporates modern digital techniques with the philosophy of Cipta, Rasa, and Karsa, emphasizing a balance between tradition and innovation. This calendar serves not only as a time marker but also as a medium for cultural education and preservation.
Copyright (c) 2025 Widi Prabawa, Alit Kumala Dewi, Dwita Krisna Ari Ida Ayu https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
MENGHIDUPKAN PESONA AIR TERJUN KANTO LAMPO MELALUI DESAIN WEBSITE
Perkembangan teknologi telah mengubah cara orang-orang mencari informasi, termasuk dalam merencanakan sebuah perjalanan wisata. Website merupaaan salah satu media utama untuk membangun citra serta daya tarik destinasi wisata. Website memiliki peran penting dalam memperkuat brand identity yang tidak hanya berfungsi sebagai pengenal tapi juga menciptakan daya tarik serta kepercayaan wisatawan. Tulisan ini berfokus pada perancangan website untuk CV. Waterfall Kanto Lampo, yakni pengelola obyek wisata air terjun yang memiliki potensi besar untuk dikenal lebih luas. Website dirancang untuk menampilkan nilai-nilai unik dan citra Air Terjun Kanto Lampo secara profesional dan menarik. Proses perancangan melibatkan pendekatan yang secara menyeluruh, mulai dari pengumpulan data sampai pengembangan konten untuk meningkatkan visibilitas destinasi ini di dunia digital dan juga dapat membangun identitas brand yang kuat. Metode design thinking digunakan dalam penciptaan karya ini untuk memastikan solusi yang berfokus pada kebutuhan dan pengalaman pengguna. Metode ini terdiri dari lima tahap utama yaitu empati, definisi, ideasi, prototipe, dan pengujian. Hasil perancangan website ini diharapkan menjadi alat efektif dalam menarik perhatian wisatawan, meningkatkan citra Air Terjun Kanto Lampo, serta mendukung strategi pemasaran digital yang relevan di era modern. Website ini juga diharapkan menjadi platform untuk membangun hubungan yang lebih baik dengan para pengunjung dan meningkatkan popularitas Air Terjun Kanto Lampo di industri pariwisata.
Copyright (c) 2025 Jessica Gumanti Swarai, I Nyoman Larry Julianto, Ida Bagus Ketut Trinawindu https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PENGARUH KONTEN TIKTOK TENTANG SEJARAH KEPEMILIKAN INDOMIE TERHADAP BRAND ASSOCIATION PRODUK MIE GAGA
Di era post informasi yang ditandai dengan kehadiran beragam media sosial, terutama Tiktok, yaitu salah satu platform yang mempopulerkan video pendek yang berpengaruh besar terhadap perubahan perilaku serta kebiasaan masyarakat dalam hal mengkonsumsi informasi. Bantuan teknologi Artifical Intelligence atau AI semakin membuat konten semakin memiliki daya tarik dalam menyampaikan hiburan dan informasi. Tiktok, memiliki berbagai jenis konten, edukasi, inspirasi, hiburan, dan banyak lainnya. Tersaji dengan banyak gaya penyampaian, termasuk storytelling. Salah satu konten yang viral adalah konten sejarah kepemilikan Indomie yang dibuat oleh seorang konten kreator AI yang membawakan konten secara storytelling. Tayangan tersebut mendapatkan 28 juta lebih penonton. Konten yang melibatkan 2 nama perusahaan besar tersebut mendapatkan banyak persepsi positif dan empati dari masyarakat terutama terhadap Pendiri Mie Gaga. yang akhirnya membangun brand association Mie Gaga sebagai pihak yang dirugikan. Kondisi tersebut memberikan dampak terhadap peningkatan penjualan Mie Gaga secara drastis. Untuk mencermati fenomena tersebut lebih dalam, penelitian ini menggunakan metode kualitatif, melalui kuisioner seberpengaruh apakah konten tiktok tersebut terhadap asosiasi merek Mie Gaga di benak audiens, juga dengan metode kuantitatif yang menyampaikan data trend penjualan Mie Gaga dan Indomie di tahun 2023 pada saat kejadian tersebut berlangsung. Melalui penelitian ini, diharapkan dapat memberikan sudut pandang positif terhadap pengaruh yang ditimbulkan dari sebuah konten video pendek yang viral di sosial media, baik dari reaksi yang muncul di publik, maupun persepsi yang tercipta di pandangan audiens.
Copyright (c) 2025 Diva Salsabila Growpadi, Wiwi Isnaini https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
ANALISIS BRAND ACTIVATION PAMERAN HOMPIMPA ALAIUM GAMBRENG TERHADAP BRAND AWARENESS KLUB MERBY
Klub Merby merupakan tempat kursus, belanja, serta tempat budaya di Semarang. Pameran Hompimpa Alaium Gambreng sendiri merupakan pameran yang diadakan oleh Klub Merby pada 2 September 2024 hingga 2 Oktober 20024. Karya-karya yang dipamerkan merupakan karya dari seniman lokal dan masyarakat yang mengikuti pelatihan dengan barang-barang yang didaur ulang. Penyelenggaraan pameran menjadi bentuk promosi dari Klub Merby dan masuk ke dalam kategori media promosi brand activation. Dimana brand activation merupakan media promosi yang memberikan pengalaman bagi target audience mengenai brand yakni Klub Merby. Pengalaman yang diberikan dapat mengenalkan brand Klub Merby dan membangun brand awareness-nya. Interpretasi brand awareness yang ditimbulkan oleh dari pengalaman brand activation Pameran Hompimpa Alaium Gambreng dapat merubah pandangan target audience terhadap Klub Merby yang sering terlihat akan aktivitasnya dalam melestarikan budaya Semarang. Tujuan dari analisis ini adalah untuk mempelajari lebih lanjut brand activation Hompimpa Alaium Gambreng terhadap brand awareness dari brand Klub Merby. Metode yang digunakan dalam analisis ini adalah metode penelitian kualitatif, yaitu penelitian dengan data dari hasil observasi, wawancara, serta teori-teori untuk memperkuat kesimpulan dari penelitian. Berdasarkan data penelitian yang ditemukan, Pameran Hompimpa Alaium Gambreng membangun kepercayaan target audience terhadap jasa kursus dan aktivitas dari Klub Merby. Apresiasi mengenai seni dan budaya dalam berbagai bentuk menjadikan Klub Merby sebagai tempat yang nyaman untuk berkarya terutama bagi anak-anak untuk meningkatkan kreativitas.
Copyright (c) 2025 Michelle Leonita Setianto, Vanessa Yusuf https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
DESAIN VISUAL KARAKTER MENGGUNAKAN MEDIA GAME UNTUK SISWA SMA KELAS XII
Banyak siswa SMA masih bingung menentukan masa depan akademik mereka di perguruan tinggi, terutama karena kurangnya pemahaman tentang bidang-bidang ilmu yang tersedia di perguruan tinggi. Ilmu yang ada di perguruan tinggi yang bersifat khusus sangat berbeda dengan ilmu-ilmu yang mereka terima saat SMA. Untuk mengatasi masalah ini, dilaksanakan sebuah penelitian yang bertujuan untuk mengenalkan siswa terhadap pelajaran mata kuliah berupa desain karakter pada program studi Desain Komunikasi Visual (DKV). Penelitian akan menggunakan media game sebagai media utama pengenalan mata kuliah. Penelitian sebelumnya telah menunjukkan keefektifan game sebagai sebuah media untuk menyampaikan ilmu pengetahuan. Game dinilai dapat meningkatkan atensi dan ketertarikan responden terhadap materi yang diberikan. Beberapa penelitian juga menunjukkan game mampu meningkatkan tingkat partisipasi responden terhadap materi yang diberikan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-test dan post-test untuk mengevaluasi dampak game terhadap minat dan pemahaman siswa. Melalui pengamatan deskriptif dan uji rank of mean ditemukan bahwa nilai mean hasil post-test lebih tinggi daripada pre-test. Selanjutnya untuk mengetahui signifikansi dari perbedaan mean dilakukan analisis lebih lanjut menggunakan uji Wilcoxon. Hasil analisis menunjukkan peningkatan signifikan pada nilai post-test dibandingkan pre-test, dengan nilai p < 0,05 yang menunjukkan perbedaan signifikan secara statistik. Temuan ini membuktikan bahwa game yang diimplementasikan tidak hanya memberikan efek positif tetapi juga berkontribusi signifikan dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi desain karakter. Dengan hasil ini, game diharapkan dapat menjadi metode kreatif yang efektif untuk membantu siswa SMA memahami berbagai bidang ilmu di perguruan tinggi, sekaligus memotivasi mereka dalam mengeksplorasi minat dan bakat mereka.
Copyright (c) 2025 Hedi Amelia Bella Cintya, Vinza Hedi Satria https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
POTENSI MULTILITERASI FILM SENI SINEMATIK-ORKESTRA “SETAN JAWA” DALAM MENGKOMUNIKASIKAN BUDAYA DI ERA TRANSFORMASI DIGITAL
Menghadirkan gambaran kehidupan nyata, dengan karakteristiknya yang dapat melampaui ruang dan waktu dan menggambarkan semangat zaman saat film tersebut diproduksi—film dapat berdampak mempengaruhi relasi sosial dan gaya hidup masyarakat Indonesia; termasuk di dalamnya, juga memberikan pengetahuan dan pemahaman budaya selaras zamannya. Berlatar belakang narasi kultural Jawa pada awal abad ke-20 yang mengangkat tentang Pesugihan Kandang Bubrah, Garin Nugroho membuat film “Setan Jawa” sebagai sebuah film bisu hitam putih berpendekatan sinematik-orkestra. Sebagai sebuah film seni dengan gaya sinematik khas Garin Nugroho, tidak hanya di Indonesia, film “Setan Jawa” berhasil memikat penonton di berbagai dunia, mulai dari Australia, Jepang, Perancis, dan Belanda. Pada setiap pertunjukan dan/atau pemutaran filmnya, “Setan Jawa” kerap kali mengangkat seni pertunjukan khas negara di mana film tersebut diputar, sebagai salah satu bagian yang berkolaborasi dengan unsur tradisi Indonesia (khususnya Jawa) yang diangkat menjadi latar narasi pada film “Setan Jawa”. Dengan metode studi kasus dan analisis dokumen, tujuan penelitian kualitatif ini adalah mengidentifikasi potensi keberpaduan teknologi film, seni, musik tradisi, dan orkestra, menghadirkan beragam mode komunikasi literatif; dengan asumsi bahwa keberagaman visual yang didukung dengan multiliterasi berpotensi sebagai saluran komunikasi budaya. Dari penelitian ini disimpulkan bahwa sebagai film seni yang dihadirkan dengan pendekatan sinematik-orkestra, potensi multiliterasi film “Setan Jawa” membuka ruang artistik sekaligus saluran komunikasi global dengan tetap berpijak pada unsur glokal, yang dapat menguatkan identitas kultural di era digital. Sebagai saluran komunikasi budaya, secara tidak langsung, bentuk film seperti “Setan Jawa” berpotensi berkontribusi terhadap rekontekstualisasi dan representasi nilai-nilai ideologi bangsa.
Copyright (c) 2025 Agustina Kusuma Dewi, Adi Surahman, Ganis Resmisari, Iyus Kusnaedi, Muhamad Arif Waskito, Shiddiq Bi'tsatulfathi Syaiful Karim, Muhammad Arvi Suria https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PEMANFAATAN ECENG GONDOK RAWA PENING SEBAGAI KEMASAN BERKELANJUTAN BATIK SENDANG PENGILON
Meningkatnya kekhawatiran akan bahaya sampah kemasan, khususnya sampah plastik, membuat penggunaan kemasan ramah lingkungan menjadi suatu keharusan. Batik Sendang Pengilon merupakan produk batik tulis dari Desa Pengilon di Salatiga. Batik tulis ini merupakan produk dengan pendekatan ramah lingkungan, yang tercermin dari bahan dan pewarna yang digunakan dalam produk. Hingga saat ini, Batik Sendang Pengilon telah menggunakan plastik OPP untuk mengemas dan menjual produknya. Batik Sendang Pengilon membutuhkan kemasan yang dapat mendukung kegiatan ramah lingkungan dan berkelanjutan sesuai dengan visi misi yang dimiliki. Salah satu bahan ramah lingkungan yang dapat digunakan sebagai bahan pengemas adalah eceng gondok dari Rawa Pening. Selain menjadikan eceng gondok sebagai kemasan produk yang ramah lingkungan, juga dapat menjadi alternatif untuk mencegah terjadinya pendangkalan pada air pada rawa. Pemanfaatan eceng gondok sebagai bahan kemasan diharapkan dapat menstabilkan pertumbuhan eceng gondok. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimental. Langkah-langkah spesifiknya adalah: (1) Eksplorasi, yaitu mencari data pustaka, data visual, dan data material, mencari sumber ide baru dari berbagai kerajinan eceng gondok, dan menggunakan hasilnya sebagai dasar perancangan. (2) Perancangan desain, yaitu visualisasi gagasan dalam bentuk rancangan atau gambar konstruksi. (3) Perwujudan, yaitu realisasi desain menjadi suatu karya nyata dengan menggunakan bahan utama eceng gondok. Hasil dari penelitian ini adalah eceng gondok dapat menjadi alternatif solusi kemasan ramah lingkungan terhadap permasalahan merek Sendang Pengilon.
Copyright (c) 2025 Penina Inten Maharani https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0