AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
This Journal focused on publishing articles form lecturers, and students dedicated to all aspects of research and development in the science of Visual Communication Design including research reports, creation reports, conceptual ideas, studies, theories, etc. Based on local Balinese culture in accordance with the vision and mission of the Visual Communication Design study program at the Faculty of Fine Arts and Design of the Indonesian Art Institute Denpasar. The Scope of the journal consists of social, commercial, comic, cartoon, branding, photography, design studies, advertising, animation, games, packaging, illustrations, etc.
Authors retain all their rights to the published works, such as (but not limited to) the following rights: » Copyright and other proprietary rights relating to the article, such as patent rights, » The right to use the substance of the article in own future works, including lectures and books, » The right to reproduce the article for own purposes, » The right to self-archive the article » The right to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the article's published version (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal (Arbitrer).
PERANCANGAN LEAFLET DAN BOOKLET SEBAGAI MEDIA EDUKASI PENCEGAHAN STUNTING BAGI CALON ORANG TUA DI KOTA SEMARANG
Stunting merupakan salah satu permasalahan kesehatan yang masih menjadi perhatian di Indonesia karena dapat memengaruhi pertumbuhan dan perkembangan anak dalam jangka panjang. Upaya pencegahan stunting perlu dilakukan sejak masa persiapan pernikahan melalui penyediaan media edukasi yang informatif dan mudah dipahami oleh masyarakat. Perancangan ini bertujuan menghasilkan media edukasi pencegahan stunting berupa leaflet dan booklet bagi calon pengantin dan calon orang tua di Kota Semarang. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Tahap analisis dilakukan melalui pengumpulan data mengenai stunting, identifikasi target sasaran, serta kajian referensi visual dan media edukasi sejenis. Tahap desain meliputi penyusunan konsep visual, sketsa, tata letak, dan moodboard sebagai acuan pengembangan media. Selanjutnya, tahap pengembangan dilakukan melalui digitalisasi ilustrasi dan penyusunan desain leaflet serta booklet menggunakan perangkat lunak desain grafis. Hasil perancangan berupa media edukasi yang memuat informasi mengenai pengertian, penyebab, dampak, dan upaya pencegahan stunting dengan penyajian informasi yang terstruktur serta didukung pendekatan visual yang komunikatif dan menarik. Media yang dihasilkan kemudian diterapkan sebagai sarana edukasi bagi calon pengantin dan calon orang tua di Kota Semarang. Kehadiran leaflet dan booklet ini diharapkan dapat mendukung penyebaran informasi mengenai pencegahan stunting serta membantu meningkatkan pemahaman masyarakat akan pentingnya pencegahan stunting sejak dini.
Hak Cipta (c) 2026 Aura Mahadewi Putri Basuki https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
REPRESENTASI BROMANCE SEBAGAI KONSTRUKSI MASKULINITAS DALAM IKLAN ROKOK U MILD VERSI SEPANJANG JALAN KENANGAN (ANALISIS SEMIOTIKA ROLAND BARTHES)
Iklan rokok di Indonesia berperan strategis dalam membangun norma maskulinitas melalui narasi simbolik yang kaya makna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis representasi bromance sebagai konstruksi maskulinitas dalam iklan TVC U Mild versi “Sepanjang Jalan Kenangan” menggunakan pendekatan semiotika Roland Barthes. Bromance merujuk pada hubungan persahabatan intim, emosional, dan penuh kepercayaan antara dua laki-laki heteroseksual tanpa ketertarikan seksual (Robinson, White, & Anderson, 2018). Meskipun iklan ini telah dikaji sebelumnya, belum ada penelitian yang secara khusus menggunakan konsep bromance sebagai kerangka analisis utama. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode analisis semiotika tiga tingkat Roland Barthes: denotasi, konotasi, dan mitos. Objek penelitian adalah iklan TVC U Mild versi “Sepanjang Jalan Kenangan” yang diakses melalui YouTube, dengan unit analisis lima scene yang dipilih secara purposif berdasarkan empat karakteristik bromance: kasih sayang mutual, dukungan emosional, perlindungan, dan kesenangan dalam kebersamaan. Hasil analisis menunjukkan bahwa kelima scene secara konsisten merepresentasikan seluruh karakteristik bromance: lompatan tebing merepresentasikan kasih sayang mutual melalui petualangan berani yang dibagi bersama; api unggun hutan merepresentasikan dukungan emosional dalam kondisi rentan; konvoi sepeda motor merepresentasikan perlindungan dan solidaritas kolektif; pertunjukan musik merepresentasikan puncak kesenangan bersama; sementara tagline “Bersaudara Itu Soal Rasa” merepresentasikan afirmasi eksplisit maskulinitas afektif. Pada tataran mitos, iklan ini membangun “mitos persaudaraan afektif” yang menggeser norma maskulinitas hegemonik (Connell, 2005) menuju maskulinitas inklusif (Anderson, 2009), sekaligus mengomodifikasi nilai-nilai bromantik sebagai identitas brand U Mild. Temuan ini menegaskan bahwa iklan rokok Indonesia beroperasi sebagai agen konstruksi norma gender yang signifikan.
Hak Cipta (c) 2026 Fitria Maudy Wardhani Wardhani https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
ABSTRAKSI GEOMETRIS DALAM REPRESENTASI IDENTITAS KOLEKTIF PADA DESAIN LOGO
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji peran abstraksi geometris dalam pembentukan representasi identitas kolektif pada desain logo. Pendekatan yang digunakan adalah practice-based research (PBR) dalam kerangka research through design, yang menempatkan praktik desain sebagai medium eksplorasi sekaligus produksi pengetahuan. Proses penelitian dilakukan secara iteratif melalui eksplorasi visual, analisis struktur visual, analisis persepsi berbasis prinsip Gestalt, serta analisis semiotika visual. Objek penelitian berupa perancangan logo reuni yang merepresentasikan komunitas alumni. Hasil penelitian menunjukkan bahwa abstraksi geometris tidak hanya berfungsi sebagai strategi formal, tetapi sebagai mekanisme mediasi yang menghubungkan struktur visual, organisasi perseptual, dan konstruksi makna dalam suatu sistem representasional. Validasi melalui stakeholder review menunjukkan tingkat penerimaan yang tinggi dengan nilai rata-rata di atas 4, yang mengindikasikan kesesuaian antara konfigurasi visual dan representasi identitas kolektif. Penelitian ini menghasilkan model konseptual yang menjelaskan relasi antara organisasi visual dan proses pemaknaan, sekaligus menegaskan praktik desain sebagai proses epistemik dalam penelitian berbasis praktik.
Hak Cipta (c) 2026 Miky Endro Santoso https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Warna: Representasi Perubahan Employer Branding Digital pada Akun @sosrocareer
Warna merupakan elemen komunikasi visual yang memiliki peran strategis dalam membangun image perusahaan, termasuk dalam konteks employer branding digital. Akun Instagram @sosrocareer PT Sinar Sosro Gunung Slamat menampilkan perubahan warna secara berkala sejak Februari 2024 hingga Oktober 2025, dari dominasi Merah Oranye hingga berkembang menjadi empat warna utama: Merah, Oranye, Biru, dan Hijau. Penelitian bertujuan mengungkap dasar pemilihan warna, latar belakang perubahannya, image yang ingin disampaikan designer, serta image yang terbentuk di pemikiran audiens. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan wawancara mendalam terhadap enam informan melalui purposive sampling, terdiri dari tiga informan designer dan tiga informan audiens. Data dianalisis menggunakan model interaktif Miles & Huberman (2002), dengan landasan teori Design Thinking Tim Brown (2008), Brand Association Kevin Lane Keller (2008), dan Psikologi Warna Yuningsih & Hartono (2021). Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh warna bersumber dari identitas visual produk-produk Sosro dan mengacu pada brand guideline resmi perusahaan. Perubahan warna dilatarbelakangi oleh kebutuhan menghindari kesan monoton dan momentum pasca-merger. Image yang ingin disampaikan meliputi perusahaan yang bersemangat, terbuka, profesional, dan terus bertumbuh. Di sisi audiens, kesan umum tersebut berhasil tersampaikan, namun makna spesifik terkait identitas produk hanya terbaca oleh audiens dengan brand knowledge yang memadai.
Hak Cipta (c) 2026 Nabila Dzikrifani https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Desain Game Edukasi Aksara Bali Untuk Anak Usia Sekolah Dasar
Pembelajaran aksara Bali di sekolah dasar menghadapi tantangan rendahnya minat belajar, kesulitan pengenalan bentuk, serta keterbatasan media pembelajaran yang interaktif. Penelitian ini bertujuan merancang sebuah game digital edukatif sebagai media pendukung pembelajaran aksara Bali Wréastra bagi anak usia sekolah dasar dengan pendekatan desain berbasis pengalaman pengguna. Metode penelitian menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahapan inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, dan evaluasi. Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, studi eksisting, wawancara ahli, dan kuesioner pengguna. Game dirancang dengan prinsip Digital Game Based Learning (DGBL) dan dievaluasi melalui alpha test menggunakan black-box testing serta beta test dengan pendekatan mixed methods terhadap 40 responden siswa sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi bergenre adventure side-scrolling dengan mekanik tracing, pencocokan aksara, dan kuis mampu mendukung pengenalan serta penulisan aksara Bali secara bertahap. Evaluasi kuantitatif menunjukkan nilai rata-rata sebesar 76,29% pada kategori Baik, dengan kekuatan pada aspek usability, estetika visual, dan kemudahan kontrol. Analisis berbasis kerangka Mechanics–Dynamics–Aesthetics (MDA) dan pemetaan System Usability Scale (SUS) menunjukkan bahwa game memiliki tingkat kegunaan yang baik, meskipun tingkat tantangan kognitif masih perlu penyesuaian. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi desain game dan pembelajaran aksara Bali berpotensi menjadi alternatif media edukasi digital yang relevan untuk mendukung pelestarian budaya lokal.
Hak Cipta (c) 2026 Didit Prasetyo, Ni Putu Angelina Beatrix Fonda, Nugrahardi Ramadhani, Kartika Kusuma Wardani https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
ANALISIS STRATEGI BRANDING PRODUK FASHION LOKAL BERBASIS KEBERLANJUTAN DALAM MEMBANGUN CITRA GAYA HIDUP RAMAH LINGKUNGAN DI KALANGAN GENERASI Z.
Kesadaran terhadap isu lingkungan dan konsumsi berlebih dalam industri fashion telah mendorong munculnya tren sustainable fashion di Indonesia. Namun, masih banyak brand lokal yang menghadapi tantangan dalam menyampaikan nilai keberlanjutan melalui strategi komunikasi visual yang mampu menarik perhatian Generasi Z. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis strategi branding terutama yang terkait brand sense dalam hal ini terkait dengan media yang direspon secara visual yang digunakan oleh merek fashion lokal berkelanjutan dalam membangun citra gaya hidup ramah lingkungan di kalangan Generasi Z. Dengan menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif melalui studi kasus dan analisis visual. Data dikumpulkan melalui studi literatur, observasi elemen visual (logo, warna, tipografi, dan tone komunikasi visual), serta wawancara dengan konsumen dari Generasi Z untuk memahami persepsi mereka terhadap citra brand fashion berkelanjutan. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah teridentifikasinya elemen-elemen visual yang efektif dalam menyampaikan nilai keberlanjutan, serta strategi komunikasi visual yang relevan dengan karakter Generasi Z. Temuan ini diharapkan menjadi dasar konseptual terkait perancangan sustainable fashion brand dengan pendekatan upcycling, sebagai penerapan nilai keberlanjutan melalui desain yang kreatif dan bertanggung jawab terhadap lingkungan.
Hak Cipta (c) 2026 Rheinandha Nouvairha Herdianto, Wiwi Isnaini https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
EFEKTIVITAS VIDEO EXPLAINER MOTION GRAPHICS DALAM MENINGKATKAN PENGETAHUAN JAJANAN BERBAHAYA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
Rendahnya literasi keamanan jajanan sehat pada anak sekolah dasar menyebabkan ketidakmampuan membedakan makanan yang aman dan berisiko bagi kesehatan. Anak usia 9–12 tahun cenderung memilih jajanan berdasarkan bentuk, warna, dan kesan visual, sehingga rentan terhadap paparan zat kimia berbahaya seperti boraks, formalin, rhodamin B, dan metanil yellow. Penelitian ini bertujuan merancang media edukasi berupa video explainer motion graphics untuk meningkatkan pengetahuan anak sekolah dasar mengenai bahaya jajanan yang mengandung zat kimia berbahaya. Perancangan video dilakukan dengan menerapkan prinsip Multimedia Learning agar penyampaian informasi bersifat sederhana, terstruktur, dan sesuai dengan kapasitas kognitif anak. Metode penelitian mencakup studi literatur, observasi pada 30 sekolah dasar di Kota Surabaya, serta wawancara ahli dari Dinas Kesehatan Jawa Timur. Efektivitas media dievaluasi melalui pengukuran pre-test dan post-test pada siswa kelas 4–6 sekolah dasar. Hasil user test menunjukkan adanya peningkatan skor pengetahuan setelah siswa menonton video explainer yang mengindikasikan bahwa media yang dirancang efektif sebagai sarana edukasi keamanan jajanan bagi anak sekolah dasar.
Hak Cipta (c) 2026 Muhammad Siddiq Ar Rasyid Hamim, Sabar, Wisnu Wijaya, Yosia Enggar Kurniawan, Sayatman https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Estetika Visual Images The Little Prince: Perspektif H.Howard Gardner
The Little Prince animation is a cinematic work that integrates aesthetic and psychological values through a distinctive visual approach. This study aims to analyze the visual aesthetics of the animation using Clive Bell’s theory of Significant Form, Semir Zeki’s neuroscientific theory of aesthetic perception, and Howard Gardner’s theory of spatial intelligence. The research employs a qualitative-descriptive approach through visual analysis of form, color, space, and compositional elements. The findings indicate that the visual representation in The Little Prince functions not only as narrative aesthetics but also as a stimulus for children’s cognitive and emotional responses. Poetic visual forms and imaginative spaces evoke aesthetic emotions and support the development of spatial intelligence through the understanding of form, space, and symbols.
Hak Cipta (c) 2026 Dwi Isma Handayani, Muhammad Fathoni https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Analisis Karakter Kaoruko Waguri Dalam Anime Kaoru Hana Wa Rin To Saku: Studi Visual Narrative
Anime merupakan salah satu bentuk budaya popular yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga sebagai sarana ekpresi artistik dan komunikasi budaya yang kompleks melalui visual naratifnya. salah satu anime yang menarik untuk dianalisis adalah kaoru hana war in to saku khususnya pada karakter utamanya yakni Kaoruko Waguri. Karakter Kaoruko Waguri menjadi pusat perhatian utama dalam anime ini karena representasinya sebagai sosok perempuan Jepang modern yang ideal dan penuh makna simbolik. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis karakter Kaoruko Waguri menggunakan pendekatan visual naratif Trischa Goodnow, teori representasi Stuard Hall, dan teori mitos kecantikan Naomi Wolf. Kualitatif deskriptif digunakan sebagai metode dan pengumpulan data berupa observasi terhadap 13 episode anime dan studi kepustakaan. Analisis dilakukan terhadap visual dan naratif karakter kaoruko waguri yang meliputi bentuk wajah, busana, framing, pencahayaan dan juga kebiasaan karakter. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakter Kaoruko Waguri di bangun berdasarkan pada estetika kawaii yang berfokus pada kesan kepolosan dan kelembutan. Kaoruko waguri juga representasi kecantikan alami wanita jepang melalui perilaku sopan dan rendah hati. Ditemukan juga mitos kecantikan pada karakter kaoruko waguri yang terkadang menentang dan kadang juga sesuai dengan mitos tersebut. Dengan demikian, karakter Kaoruko Waguri mereprsentasikan kecantikan wanita jepang ideal yang tidak hanya berpatokan pada standar fisik.
Hak Cipta (c) 2026 Aprilia Sakila Dewi, Muhammad Fathoni, Ni Putu Sinta Dewi https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Analisis Estetika Clive Bell Dalam Karakter Vtuber “Gawr Gura”
Penelitian ini menganalisis desain karakter VTuber Gawr Gura dengan pendekatan estetika Clive Bell dan semiotika Charles Sanders Peirce. Dengan metode kualitatif interpretatif, penelitian ini mengeksplorasi bagaimana bentuk visual karakter, seperti garis, warna, dan komposisi, dapat membangkitkan emosi estetika tanpa bergantung pada narasi atau simbolisme emosional. Teori significant form dari Bell menyoroti kekuatan estetika dari bentuk murni, sedangkan analisis ikon dari Peirce memperkuat bagaimana elemen visual Gura bekerja sebagai tanda yang dikenali secara universal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Gawr Gura bukan hanya karakter hiburan digital, tetapi juga bentuk seni visual kontemporer yang memiliki nilai estetis dan makna budaya.
Hak Cipta (c) 2026 Marcell chondro, Muhammad Fathoni, Ni Putu Sinta Dewi https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PENGENALAN DASAR PERTUMBUHAN BISNIS ORGANISASI NETWORKING MELALUI ANIMASI 2D FUNDAMENTAL FIVE
Menyampaikan Sebuah edukasi atau informasi dapat di lakukan dengan berbagai cara salah satu cara yaitu menyampaikan dengan media animasi 2D, salah satu software yang umum digunakan untuk membuat animasi 2D adalah Adobe After Effect. organisasi networking bisnis menginginkan media edukasi untuk memperkenalkan lima aktivitas inti yang menjadi dasar pertumbuhan bisnis di organisasi tersebut yaitu Fundamental Five, oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah merancang media edukasi berupa animasi 2D untuk memperkenalkan Fundamental Five yang menjadi dasar pertumbuhan bisnis di organisasi networking bisnis, dengan menggunakan Analisis konten visual berupa melihat referensi gerakan animasi atau gerakan manusia yang dinamis, dan Analisis semiotika di penelitian ini diterapkan untuk menganalisis gerakan tangan, ekspresi wajah, dan gerakan badan. Selanjutnya Practice-Based Research dilakukan dengan cara menganalisis proses pembuatan yang telah dilalui untuk menentukan cara yang paling efektif untuk membuat gerakan-gerakan animasi 2D yang terbaik. pengamatan tersebut dilakukan dengan cara melihat video referensi di internet atau dunia nyata . Dari perancangan dapat disimpulkan bahwa media video animasi 2D sebagai media edukasi sangat efektif digunakan dan beberapa aspek – aspek yang perlu di perhatikan untuk menunjang keefektifan.
Hak Cipta (c) 2026 Muchamad Fachrudin Nasyrullah, Asidigisianti Surya Patria https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
THE Menyelami Makna Materialitas Dan Kreatifitas: Representasi Dan Narasi Dalam Pameran Seni Art Sub 2025 Pada Tema “Material Ways
Materialitas dalam seni kontemporer tidak lagi sekadar persoalan estetika, melainkan juga bahasa sosial yang merepresentasikan kritik terhadap realitas budaya, politik, dan ekologis. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesenjangan pemahaman mengenai bagaimana material dalam konteks pameran seni di Indonesia berfungsi sebagai wacana kritis, bukan sekadar media visual. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengungkap cara material dalam pameran Art Subs 2025 bertema Material Ways membentuk narasi sosial serta menelusuri relasi antara seniman, kurator, dan penonton melalui kerangka wacana. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan analisis wacana kritis model Norman Fairclough yang melibatkan tiga dimensi: teks, praktik wacana, dan praktik sosiokultural. Data diperoleh dari katalog pameran, pidato kurator, serta observasi langsung, kemudian dianalisis secara tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada level teks, material seperti tanah liat, limbah industri, dan bahan daur ulang berfungsi sebagai simbol transformasi sosial dan spiritual; pada level praktik wacana, seniman merekontekstualisasi material untuk menggugat relasi antara seni dan konsumsi; sedangkan pada level sosiokultural, karya mencerminkan ketegangan antara tradisi lokal dan modernitas global. Kesimpulannya, pameran ini menegaskan bahwa materialitas dalam seni kontemporer Indonesia merupakan medium wacana kritis yang menghubungkan estetika, ideologi, dan kesadaran ekologis. Kata kunci: materialitas, wacana kritis, seni kontemporer, Art Subs 2025, kreativitas.
Hak Cipta (c) 2025 i ketut mahendra I Ketut Mahendra, Muhammad Rosyid Husnul Waro'i https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
KONTAK BUDAYA TIONGHOA-ISLAM DALAM ARSITEKTUR MASJID BABAH ALUN: VISUALISASI DAKWAH MULTIKULTURAL SEBAGAI INTERAKSI AWAL
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana visualisasi dakwah di Masjid Babah Alun menjadi titik awal interaksi budaya dalam masyarakat multikultural, dengan menggunakan pendekatan teori Race Relation Cycle pada tahap “kontak”. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan desain studi kasus, melibatkan wawancara mendalam dan observasi partisipatif terhadap pengelola masjid, guru, siswa, dan masyarakat sekitar. Data dianalisis secara tematik berdasarkan tiga aspek utama dari tahap kontak, yaitu kontak primer dan sekunder, konflik persaingan impersonal, dan ambisi kolektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa simbol visual dalam arsitektur masjid, seperti ornamen Tionghoa dan warna merah, menjadi pemicu interaksi sosial dan spiritual antara masyarakat Muslim dan non-Muslim. Meskipun sempat menimbulkan pertanyaan, simbol-simbol tersebut diterima secara positif dan menjadi sarana dakwah yang efektif. Ambisi kolektif dari komunitas sekolah dan masyarakat dalam membangun masjid yang inklusif memperkuat fungsi masjid sebagai ruang ibadah sekaligus ruang komunikasi lintas budaya. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan studi komunikasi dakwah dan sosiologi budaya, khususnya dalam memahami peran visualisasi sebagai media dakwah nonverbal yang adaptif terhadap keberagaman.
Hak Cipta (c) 2025 Putri Nabila Ramadhan, Saepullah Saepullah https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Revitalisasi Village Branding Desa Karangkuten sebagai Desa Kreatif Inovatif Peninggalan Kerajaan Majapahit
Desa Karangkuten yang terletak di Kabupaten Mojokerto, Kecamatan Gondang, memiliki potensi besar dalam hal kreativitas dan inovasi, meskipun kurang dikenal luas. Dengan mengedepankan aspek sejarah peninggalan Kerajaan Majapahit, desa ini dapat membangun citra sebagai "Desa Kreatif Inovatif Peninggalan Kerajaan Majapahit." Revitalisasi village branding dilakukan melalui kolaborasi dengan media sosial dan media online lokal seperti Radar Mojokerto dan Kabar Mojokerto untuk meningkatkan visibilitas dan kredibilitas desa. Analisis SWOT digunakan untuk mengidentifikasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman dalam upaya branding desa. Strategi kreatif komunikasi periklanan diterapkan dengan model AIDA (Attention, Interest, Desire, Action) untuk menarik dan mengarahkan audiens. Implementasi visual branding mencakup pembuatan logo, tipografi, dan elemen desain yang khas untuk membangun identitas desa. Dengan media promosi yang tepat, desa ini diharapkan dapat menarik perhatian wisatawan, investor, dan penduduk baru, serta meningkatkan kesadaran masyarakat akan potensi dan keunggulan yang dimiliki. Revitalisasi village branding ini bertujuan untuk mempromosikan potensi desa, meningkatkan citra positif, dan menjadi sasaran pembangunan pemerintah.
Hak Cipta (c) 2025 Kamilah Sa'diyah, Dealis Meisyasica, Vadya Friska Lutfyani, Dhinda Adilia Zulia Rahma, Dalila Rachma Adinda, Muchammad Bintang Alif Rachman, Nadhea Pramudita, Sahala Silitonga, Sakha Nasta Mahendra Putra https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Diaspora Dan Konflik Identitas Dalam Film Superman (2025)
Trauma keterasingan dan potensi kekuasaan diasporik pada film Superman (2025) karya James Gunn merupakan pendekatan yang menarik dan masih relevan dengan kondisi masyarakat saat ini. Diaspora dan konflik identitas tersebut dikonstruksi melalui narasi, visual serta relasi antar karakter. Tokoh Clark diposisikan sebagai subjek diaspora pasca-humanis yang berada di dalam ketegangan antara warisan identitas Krypton dengan nilai-nilai etika di masyarakat Bumi. Hal tersebut menawarkan wacana identitas yang tidak tunggal, melainkan cair dan terfragmentasi. Penulis menggunakan metode analisis naratif kualitatif berbasis paradigm interpretatif. Pendekatan analisis wacana visual juga digunakan untuk membongkar scene penting yang memuat simbol diaspora, penggiringan opini melalui manipulasi media dan konflik identitas. Sampel data diambil secara purposive dengan memilih 17 fragmen naratif utama berdasarkan struktur drama tiga babak dan plot arc diaspora. Pemilihan metode ini berdasarkan pada asumsi bahwa identitas dalam film Superman tidak dibentuk melalui alur cerita saja, tetapi lewat konstruksi visual dan relasi antar tokoh juga. Hasil analisis menunjukkan bahwa identitas Superman mengalami distorsi sebagai dampak dari intervensi kekuasaan politik, terutama setelah terjadi manipulasi pesan holografik yang mengisolasi segmen dominasi Kryptonian. Manipulasi yang dilakukan antagonis bernama Lex Luthor tersebut memunculkan keretakan solidaritas antar superhero dalam geng Justice Corps. Di sisi lain, dukungan masyarakat sipil menjadi penanda bahwa identitas tidak dibentuk oleh asal muasal saja, melainkan oleh relasi sosial dan pilihan tata nilai yang etis dan selaras dengan masyarakat. Dengan demikian, Superman (2025) merefleksikan dinamika diaspora modern berupa identitas yang dapat dinegosiasikan dalam konteks ruang antara tempat lama dengan tempat baru.
Hak Cipta (c) 2025 Wisnu Wijaya, Dhani Soenyoto, Yosia Enggar Kurniawan, Raditya Eka Rizkiantono https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
POLITIK TUBUH DAN KONSTRUKSI KECANTIKAN: PENGGUNAAN FILTER WAJAH SNOW AI KOREA DI INSTAGRAM
Fenomena meningkatnya penggunaan aplikasi kecantikan berbasis kecerdasan buatan (AI) di media sosial menimbulkan permasalahan baru terkait politik tubuh dan konstruksi standar kecantikan yang seragam. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi politik tubuh dalam penggunaan aplikasi Snow AI yang membentuk standar kecantikan di media sosial, khususnya Instagram. Dengan metode netnografi, penelitian ini menganalisis komentar pengguna untuk memahami bagaimana identitas diri dan persepsi kecantikan dibentuk, dipertahankan, atau ditentang dalam interaksi digital. Teknik analisis dilakukan secara kualitatif dengan membaca pola narasi dalam komentar untuk menangkap makna di balik penggunaan fitur AI wajah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Snow AI tidak hanya mereproduksi tren kecantikan Korea tetapi juga memengaruhi standar kecantikan global. Sebagian pengguna menerima perubahan ini sebagai bentuk ekspresi diri, sementara yang lain mengkritiknya karena menghilangkan keberagaman kecantikan. Studi ini memberikan wawasan tentang bagaimana teknologi dan budaya populer Korea memengaruhi politik tubuh serta interaksi sosial di era digital.
Hak Cipta (c) 2025 Robiah Malayati, Anwari Anwari, Moh. Slamet, Ainun Fitri Mughiroh, Siti Khabibah https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
REDESIGN LOGO USAHA FROZEN FOOD - D2D FROZEN FOOD MENINGKATKAN CITRA DENGAN LOGO YANG BARU
Latar belakang penelitian ini didasarkan pada kebutuhan UMKM D2D Frozen Food untuk meningkatkan citra merek melalui identitas visual yang lebih profesional. Logo yang digunakan sebelumnya dianggap kurang mencerminkan esensi, visi, dan nilai-nilai perusahaan, serta kurang menarik perhatian konsumen di tengah persaingan yang ketat dalam industri makanan beku. Permasalahan utama yang dihadapi adalah ketidaksesuaian antara logo lama dengan brand identity yang ingin dibangun oleh UMKM D2D Frozen Food. Logo yang kurang menarik dapat berdampak pada persepsi terhadap kualitas produk, loyalitas pelanggan, serta daya saing di pasar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang logo yang dapat meningkatkan daya tarik visual, memperkuat identitas merek, serta menarik perhatian pasar yang lebih luas. Solusi yang ditawarkan adalah desain logo baru yang lebih modern, profesional, dan relevan dengan industri makanan beku. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan wawancara dan observasi terhadap pemilik usaha serta analisis pasar menggunakan metode SWOT. Tahapan desain ulang melibatkan mind mapping, penentuan keyword dan key visual, pembuatan moodboard, sketsa, hingga digitalisasi logo menggunakan perangkat lunak desain grafis. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa logo baru mampu mencerminkan identitas D2D Frozen Food dengan lebih baik. Penggunaan elemen visual yang tepat serta kombinasi warna yang menarik memberikan kesan profesional dan meningkatkan daya tarik merek di mata konsumen. Redesain ini diharapkan dapat memperkuat posisi UMKM di industri makanan beku serta meningkatkan loyalitas pelanggan.
Hak Cipta (c) 2025 Muhammad Rafli, Ida Susanti, Vidya Kharisma https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Perancangan Media Promosi Omah Manten untuk Memperluas Jangkauan Pasar di Kabupaten Blora
Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah kurang optimalnya strategi promosi yang digunakan oleh Omah Manten, sebuah sanggar rias pengantin di Blora. Mayoritas pelanggan berasal dari Kedungtuban (90%), sementara Cepu (10%) dan Blora (0%) masih minim, menunjukkan terbatasnya jangkauan pemasaran. Selain itu, pengelolaan media sosial yang tidak konsisten dan konten yang tidak terstruktur mengurangi efektivitas promosi digital. Hal ini berdampak pada rendahnya brand awareness dan daya saing Omah Manten dibandingkan kompetitor. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Robin Landa dengan lima tahap: orientasi, analisis dan strategi, konsep desain, pengembangan desain, dan implementasi. Data dikumpulkan melalui wawancara dan angket, kemudian dianalisis menggunakan SWOT dan 7P untuk merancang strategi promosi yang efektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kombinasi media promosi cetak (poster, brosur, banner) dan digital (Instagram, Facebook) dapat memperluas jangkauan pasar. Desain yang menarik dengan warna elegan (hitam, emas, putih) dan konten terstruktur berhasil meningkatkan brand awareness. Implementasi strategi WO (Weaknesses-Opportunities) dari analisis SWOT terbukti efektif dalam mengatasi kelemahan promosi dan memanfaatkan peluang pasar. Dengan demikian, Omah Manten dapat meningkatkan daya saing dan menarik lebih banyak pelanggan potensial.
Hak Cipta (c) 2025 Lilik Puji Lestari, Abi Senoprabowo https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
BUKU ILUSTRASI WAYANG TIMPLONG SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BUDAYA NGANJUK UNTUK ANAK-ANAK
Wayang Timplong sebagai salah satu kesenian tradisional dari Nganjuk, tengah menghadapi ancaman kepunahan akibat kurangnya minat generasi muda. Pengenalan Wayang Timplong di kalangan anak-anak menjadi langkah strategis untuk menjaga kelestarian warisan budaya ini, pada penelitian kali ini media utama yang digunakan adalah buku ilustrasi berbasis komik sederhana. Berdasarkan wawancara dan observasi yang telah dilakukan, ditemukan bahwa media pembelajaran inovatif mengenai materi pengenalan Wayang Timplong masih sulit ditemukan. Metode yang digunakan dalam perancangan buku ilustrasi berjudul “Wayang Timplong” adalah metode penelitian campuran melalui dua tahap yaitu persiapan dan penciptaan. Tahap persiapan terdiri dari: pengumpulan data, analisis 5W+1H, dan sintesis. Sementara itu, tahap perancangan mencakup pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Melalui pendekatan visual yang interaktif, diharapkan anak-anak tidak hanya mengenal, tetapi juga mencintai dan merasa memiliki kesenian tradisional ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengenalan budaya Wayang Timplong melalui media kreatif dapat meningkatkan pemahaman anak terhadap tradisi budaya lokal serta mendukung upaya pelestariannya di masa depan.
Hak Cipta (c) 2025 Fika Khoirun Nisa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Jouissance dalam Film Kartun “Happy Tree Friend”
Pengalaman rasa sakit terbukti tidak hanya memberikan dampak merugikan baik fisik dan psikis, namun juga mampu membangkitkan sensasi kesenangan tertentu. Dalam istilah psikologi disebut pain and pleasure, dan dapat ditemukan pada kehidupan sehari-hari. Berbagai sensasi rasa sakit “pain” yang ditunjukan melalui adegan kekejaman, kekerasan, kehancuran, penderitaan, kematian, ketertawanan, bahkan kemalangan telah banyak direfleksikan kedalam berbagai medium tidak terkecuali karya seni seperti musik sedih, film laga/ perang, bahkan film kartun. Secara khusus penelitian ini berupaya untuk menggali lebih dalam akan fenomena film kartun yang menjadikan unsur sadisme sebagai variabel dalam membangkitkan kesenangan. Metode studi kasus dan analisis deskriptif digunakan untuk mengungkap penyebab dan dampak visualisasi sadisme pada serial film kartun “Happy Tree Friend” terhadap audiens. Sebuah paradoks yang menarik dimana kartun sebagai karya seni yang identik dengan kelucuan telah banyak diadaptasi untuk menyajikan adegan sadisme. Lebih jauh, berbagai fenomena seperti mengapa kesenangan dapat terbentuk ketika melihat adegan sadisme dalam film kartun serta bagaimana tayangan tersebut mampu mempengaruhi kejiwaan manusia menjadi pertanyaan penelitian yang menarik untuk diungkap. Penelitian melibatkan teori psikoanalisis (“Thanatos” Sigmund Freud dan “Graph of Desire” Jacque Lacan) untuk mengungkap sensasi “jouissance” (“beyond pleausure”) bekerja dalam membentuk kesenangan para penonton. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, ditemukan fakta bahwa 75% dari 338 orang responden menikmati dan mendapatkan kesenangan dari adegan sadisme yang ditampilkan pada film kartun tersebut.
Hak Cipta (c) 2025 Namuri Migotuwio https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI HOTEL SAHADEWA RESORT & SPA UBUD BALI
Perancangan media promosi hotel Sahadewa Resort and Spa bertujuan untuk meningkatkan brand awareness di tengah persaingan ketat industri perhotelan di Ubud. Sebagai destinasi wisata favorit, Ubud memiliki daya tarik berupa keindahan alam, seni budaya, dan adat istiadat yang menarik wisatawan domestik maupun mancanegara. Letak lokasi yang sangat strategis, hotel ini memiliki potensi besar untuk menarik perhatian wisatawan domestik maupun mancanegara. Namun, ketidaksesuaian antara potensi besar hotel dan rendahnya pemanfaatan media promosi yang efektif untuk mencapai khalayak lebih luas dapat mengurangi daya tarik dan eksposurnya di pasar perhotelan yang sangat kompetitif. Oleh karena itu, dirancang sebuah media promosi berupa flyer dengan desain visual minimalis. Desain flyer ini memiliki konsep natural serenity mengusung gaya minimalis, simple, clean dan elegan dengan elemen visual yang menarik. Penggunaan warna cerah, tipografi dan penempatan elemen secara strategis untuk memaksimalkan pesan promosi. Proses pembuatan desain flyer melibatkan prinsip-prinsip desain seperti keseimbangan, kesatuan, kontras, irama, dan proporsi yang membantu untuk menciptakan desain yang estetis dan komunikatif. Metode pengumpulan data yang digunakan merupakan metode wawancara, observasi, studi literatur, dan dokumentasi. Hasil perancangan media promosi ini diharapkan mampu memperkuat posisi Sahadewa Resort and Spa dipasar perhotelan Ubud. Meningkatkan daya tarik di mata wisatawan, serta memperluas jangkauan promosi melalui media yang efektif. Dengan demikian, perancangan media promosi hotel ini membahas pentingnya desain komunikasi visual dalam mempromosikan tujuan wisata dan bagaimana elemen-elemen desain dapat berkontribusi pada efektivitas pesan yang diberikan kepada khalayak.
Hak Cipta (c) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PERANCANGAN FOTOGRAFI PRODUK UNTUK MASYARAKAT DISABILITAS DI KLATEN
The research activity was carried out by involving one PPDK partner, namely the Klaten Disability Association. The problem faced by the partner is not having knowledge about product photography so that there are no product photos that can be displayed on social media or print media, amidst the tight competition of MSMEs. To overcome this problem, research is needed on partners through the use of product photography with smartphones as an effort to improve the quality of promotion. The purpose of this study is to examine the improvement of partners' abilities in improving product photography design. The method used in this study is the Monroe Breadsley method, which emphasizes the beauty of product photos that sell well. The results of this research activity are that there is an increase in the quality of product photos obtained by partners. Keywords: Design, Product Photography, PPDK Klaten.
Hak Cipta (c) 2025 Arif Yulianto, Dahlan Susilo, Diyah Ruswanti https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PERANCANGAN MEDIA EDUKASI PUBLIK TENTANG FUNGSI DAN LAYANAN PERUM BULOG KANTOR WILAYAH BALI SEBAGAI PERUSAHAAN LOGISTIK PANGAN
Media edukasi publik berperan penting dalam menyampaikan informasi kepada masyarakat secara efektif, terutama terkait layanan instansi pemerintah dan perusahaan yang berdampak langsung pada kesejahteraan publik. Perum Bulog Kanwil Bali sebagai perusahaan logistik pangan memiliki fungsi strategis dalam menjaga ketersediaan dan stabilitas harga pangan di wilayah Bali. Namun, kurangnya pemahaman masyarakat terhadap peran dan layanan Bulog menimbulkan kebutuhan akan media edukasi yang mampu menyampaikan informasi secara jelas dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media edukasi publik yang mengedukasi masyarakat tentang fungsi dan layanan Perum Bulog Kanwil Bali, khususnya dalam pengelolaan logistik pangan seperti pengadaan, distribusi, dan penyimpanan pangan pokok. Metode yang digunakan dalam perancangan media ini meliputi analisis kebutuhan informasi masyarakat, kajian literatur, dan penerapan prinsip-prinsip desain komunikasi visual. Media yang dihasilkan mencakup infografis, video animasi, dan kampanye digital yang dapat diakses melalui berbagai platform. Kata Kunci : Perancangan, media edukasi publik, fungsi dan layanan, Perum
Hak Cipta (c) 2025 Ayu Leony Mahadewi Putri Permatahati, I Wayan Swandi, Anak Agung Gde Bagus Udayana https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PERANCANGAN DESAIN KALENDER CAKA BALI SEBAGAI MERCHANDISE OBJEK AGNI DENGAN PENDEKATAN NEO INDONESIANA
Kalender Caka Bali merupakan salah satu warisan budaya yang kaya akan nilai tradisional dan spiritual, namun kerap dianggap rumit dan sulit dipahami oleh masyarakat modern. Untuk menjembatani kebutuhan ini, perancangan kalender dilakukan dengan pendekatan Neo-Indonesiana yang menggabungkan nilai tradisional dengan desain kontemporer. Proyek ini berfokus pada penyederhanaan elemen-elemen kalender seperti tri wara, panca wara, bulan purnama, tilem, dan sasih untuk menciptakan kalender yang lebih mudah diakses oleh generasi muda. Dengan metode berbasis riset budaya dan eksplorasi visual, perancangan kalender ini menghasilkan desain yang minimalis, estetis, dan fungsional. Proses kreatif melibatkan teknik digital modern dengan filosofi kerja berbasis Cipta, Rasa, dan Karsa yang menekankan keseimbangan antara tradisi dan inovasi. Kalender ini tidak hanya berfungsi sebagai penunjuk waktu, tetapi juga sebagai media edukasi dan pelestarian budaya Bali.
Hak Cipta (c) 2025 Widi Prabawa, Alit Kumala Dewi, Dwita Krisna Ari Ida Ayu https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Menghidupkan Pesona Air Terjun Kanto Lampo Melalui Desain Website
Perkembangan teknologi digital telah mengubah cara orang mencari informasi, termasuk dalam perencanaan perjalanan wisata. Website menjadi media utama untuk membangun citra dan daya tarik destinasi wisata. Website berperan penting dalam memperkuat brand identity yang tidak hanya berfungsi sebagai pengenal tetapi juga untuk menciptakan daya tarik dan kepercayaan wisatawan terhadap destinasi. Kajian ini berfokus pada perancangan website untuk CV. Waterfall Kanto Lampo, pengelola objek wisata Air Terjun Kanto Lampo yang memiliki potensi besar untuk dikenal lebih luas. Website dirancang untuk menampilkan nilai-nilai unik dan citra Air Terjun Kanto Lampo secara profesional dan menarik. Proses perancangan melibatkan pendekatan yang komprehensif mulai dari penelitian awal hingga pengembangan konten untuk meningkatkan visibilitas destinasi ini di dunia digital dan membangun identitas brand yang kuat. Metode design thinking digunakan dalam penciptaan karya ini untuk memastikan solusi yang berfokus pada kebutuhan dan pengalaman pengguna. Metode ini terdiri dari lima tahap utama yaitu empati, definisi masalah, ideasi, prototipe, dan pengujian. Hasil dari perancangan website ini diharapkan menjadi alat efektif dalam menarik perhatian wisatawan, meningkatkan citra Air Terjun Kanto Lampo, serta mendukung strategi pemasaran digital yang relevan di era modern. Website ini juga diharapkan menjadi platform untuk membangun hubungan yang lebih baik dengan wisatawan dan meningkatkan daya saing Air Terjun Kanto Lampo di industri pariwisata.
Hak Cipta (c) 2025 Jessica Gumanti Swarai, I Nyoman Larry Julianto, Ida Bagus Ketut Trinawindu https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Pengaruh Konten TikTok Tentang Sejarah Kepemilikan Indomie Terhadap Brand Association Produk Mie Gaga
Di era post informasi yang ditandai dengan kehadiran beragam media sosial, terutama Tiktok, yaitu salah satu platform yang mempopulerkan video pendek yang berpengaruh besar terhadap perubahan perilaku serta kebiasaan masyarakat dalam hal mengkonsumsi informasi. Bantuan teknologi Artifical Intelligence atau AI semakin membuat konten semakin memiliki daya tarik dalam menyampaikan hiburan dan informasi. Tiktok, memiliki berbagai jenis konten, edukasi, inspirasi, hiburan, dan banyak lainnya. Tersaji dengan banyak gaya penyampaian, termasuk storytelling. Salah satu konten yang viral adalah konten sejarah kepemilikan Indomie yang dibuat oleh seorang konten kreator AI yang membawakan konten secara storytelling. Tayangan tersebut mendapatkan 28 juta lebih penonton. Konten yang melibatkan 2 nama perusahaan besar tersebut mendapatkan banyak persepsi positif dan empati dari masyarakat terutama terhadap Pendiri Mie Gaga. yang akhirnya membangun brand association Mie Gaga sebagai pihak yang dirugikan. Kondisi tersebut memberikan dampak terhadap peningkatan penjualan Mie Gaga secara drastis. Untuk mencermati fenomena tersebut lebih dalam, penelitian ini menggunakan metode kualitatif, melalui kuisioner seberpengaruh apakah konten tiktok tersebut terhadap asosiasi merek Mie Gaga di benak audiens, juga dengan metode kuantitatif yang menyampaikan data trend penjualan Mie Gaga dan Indomie di tahun 2023 pada saat kejadian tersebut berlangsung. Melalui penelitian ini, diharapkan dapat memberikan sudut pandang positif terhadap pengaruh yang ditimbulkan dari sebuah konten video pendek yang viral di sosial media, baik dari reaksi yang muncul di publik, maupun persepsi yang tercipta di pandangan audiens.
Hak Cipta (c) 2025 Diva Salsabila Growpadi, Wiwi Isnaini https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Analisis Brand Activation Pameran Hompimpa Alaium Gambreng terhadap Brand Awareness Klub Merby
Klub Merby merupakan tempat kursus, belanja, serta tempat edukasi budaya di Semarang. Pameran Hompimpa Alaium Gambreng sendiri merupakan pameran yang diadakan oleh Klub Merby pada 2 September 2024 hingga 2 Oktober 2024, yang berisi karya-karya dari seniman dan masyarakat yang sebagian besar didaur ulang dari limbah. Penyelenggaraan pameran ini dapat dikategorikan sebagai brand activation dari Klub Merby. Brand activation merupakan media promosi yang memberikan pengalaman brand kepada konsumen. Pengalaman yang diberikan bertujuan untuk membangun kepercayaan konsumen terhadap brand. Klub Merby sebagai suatu brand memiliki suatu gambaran yang ingin dibangun agar jasa kursus yang ditawarkan memiliki keunikan. Tujuan dari analisis ini adalah untuk mempelajari lebih lanjut penggunaan brand activation dalam bentuk pameran terhadap brand awareness atau gambaran brand Klub Merby. Metode yang digunakan dalam analisis ini adalah metode penelitian kualitatif. Pameran Hompimpa Alaium Gambreng sebagai brand activation membuat Klub Merby dikenal sebagai tempat yang nyaman bagi anak-anak untuk meningkatkan kreativitas karena apresiasi seni Klub Merby. Apresiasi terlihat dari pelestarian budaya melalui nama pameran dan estetika interior serta gedung. Hal ini terlihat dari apresiasi akan segala bentuk seni terutama yang asalnya dari barang bekas dan limbah serta keterlibatan masyarakat dari segala generasi, umur, keunikan seperti anak-anak disabilitas dan anak-anak dari Klub Merby yang belajar sekaligus beraktivitas.
Hak Cipta (c) 2025 Michelle Leonita Setianto, Vanessa Yusuf https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
MEMPROMOSIKAN MATA KULIAH DESAIN VISUAL KARAKTER MENGGUNAKAN MEDIA GAME UNTUK SISWA SMA
Banyak siswa SMA masih bingung menentukan masa depan akademik mereka di perguruan tinggi, terutama karena kurangnya pemahaman tentang bidang-bidang ilmu yang tersedia di perguruan tinggi. Untuk mengatasi masalah ini, dilaksanakan sebuah penelitian yang bertujuan untuk mengenalkan siswa terhadap pelajaran desain karakter pada program studi Desain Komunikasi Visual (DKV) dengan menggunakan media game. Penelitian sebelumnya telah menunjukkan keefektifan game sebagai sebuah media untuk menyampaikan ilmu pengetahuan. Game dinilai dapat meningkatkan atensi dan ketertarikan responden terhadap materi yang diberikan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-test dan post-test untuk mengevaluasi dampak game terhadap pemahaman siswa, yang dianalisis lebih lanjut menggunakan uji Wilcoxon. Hasil analisis menunjukkan peningkatan signifikan pada nilai post-test dibandingkan pre-test, dengan nilai p < 0,05 yang menunjukkan perbedaan signifikan secara statistik. Temuan ini membuktikan bahwa game yang diimplementasikan tidak hanya memberikan efek positif tetapi juga berkontribusi signifikan dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi desain karakter. Dengan hasil ini, game diharapkan dapat menjadi metode kreatif yang efektif untuk membantu siswa SMA memahami berbagai bidang ilmu di perguruan tinggi, sekaligus memotivasi mereka dalam mengeksplorasi minat dan bakat mereka.
Hak Cipta (c) 2025 Hedi Amelia Bella Cintya, Vinza Hedi Satria https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
MULTILITERATION POTENTIAL OF CINEMATIC-ORCHESTRA ART FILM “SETAN JAWA” IN COMMUNICATING CULTURE IN THE ERA OF DIGITAL TRANSFORMATION
Menghadirkan gambaran kehidupan nyata, film berdampak mempengaruhi relasi sosial dan gaya hidup masyarakat Indonesia; termasuk di dalamnya, juga memberikan pengetahuan dan pemahaman budaya selaras zamannya. Berlatar belakang narasi kultural Jawa pada awal abad ke-20 yang mengangkat tentang Pesugihan Kandang Bubrah, Garin Nugroho membuat film “Setan Jawa” sebagai sebuah film bisu hitam putih berpendekatan sinematik-orkestra. Dengan metode studi kasus dan analisis dokumen, tujuan penelitian kualitatif ini adalah mengidentifikasi potensi keberpaduan teknologi film, seni, musik tradisi, dan orkestra, menghadirkan beragam mode komunikasi literatif; dengan asumsi bahwa keberagaman visual yang didukung dengan multiliterasi berpotensi sebagai saluran komunikasi budaya. Dari penelitian ini disimpulkan bahwa sebagai film seni yang dihadirkan dengan pendekatan sinematik-orkestra, potensi multiliterasi film “Setan Jawa” membuka ruang artistik sekaligus saluran komunikasi global dengan tetap berpijak pada unsur glokal, yang dapat menguatkan identitas kultural di era digital. Sebagai saluran komunikasi budaya, secara tidak langsung, bentuk film seperti “Setan Jawa” berpotensi berkontribusi terhadap rekontekstualisasi dan representasi nilai-nilai ideologi bangsa.
Hak Cipta (c) 2025 Agustina Kusuma Dewi, Adi Surahman, Ganis Resmisari, Iyus Kusnaedi, Muhamad Arif Waskito, Shiddiq Bi'tsatulfathi Syaiful Karim, Muhammad Arvi Suria https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
KEARIFAN LOKAL SEBAGAI DASAR IDENTITAS VISUAL BATIK TULIS SENDANG PENGILON SALATIGA
Meningkatnya kekhawatiran akan bahaya sampah kemasan, khususnya sampah plastik, membuat penggunaan kemasan ramah lingkungan menjadi suatu keharusan. Batik Sendang Pengilon merupakan produk batik tulis dari Desa Pengilon di Salatiga. Batik tulis ini merupakan produk dengan pendekatan ramah lingkungan, yang tercermin dari bahan dan pewarna yang digunakan dalam produk. Hingga saat ini, Batik Sendang Pengilon telah menggunakan plastik OPP untuk mengemas dan menjual produknya. Batik Sendang Pengilon membutuhkan kemasan yang dapat mendukung kegiatan ramah lingkungan dan berkelanjutan sesuai dengan visi misi yang dimiliki. Salah satu bahan ramah lingkungan yang dapat digunakan sebagai bahan pengemas adalah eceng gondok dari Rawa Pening. Selain menjadikan eceng gondok sebagai kemasan produk yang ramah lingkungan, juga dapat menjadi alternatif untuk mencegah terjadinya pendangkalan pada air pada rawa. Pemanfaatan eceng gondok sebagai bahan kemasan diharapkan dapat menstabilkan pertumbuhan eceng gondok. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimental. Langkah-langkah spesifiknya adalah: (1) Eksplorasi, yaitu mencari data pustaka, data visual, dan data material, mencari sumber ide baru dari berbagai kerajinan eceng gondok, dan menggunakan hasilnya sebagai dasar perancangan. (2) Perancangan desain, yaitu visualisasi gagasan dalam bentuk rancangan atau gambar konstruksi. (3) Perwujudan, yaitu realisasi desain menjadi suatu karya nyata dengan menggunakan bahan utama eceng gondok. Hasil dari penelitian ini adalah eceng gondok dapat menjadi alternatif solusi kemasan ramah lingkungan terhadap permasalahan merek Sendang Pengilon.
Hak Cipta (c) 2025 Penina Inten Maharani https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0