Anima Rupa: Jurnal Animasi adalah media publikasi ilmiah di bidang kajian/perancangan dan kajian budaya terhadap media-media animasi, produksi film animasi, iklan animasi, dan budaya animasi. Anima Rupa: Jurnal Animasi diterbitkan oleh LP2MPP Institut Seni Indonesia Denpasar dan dikelola oleh Program Studi Animasi Fakultas Seni Rupa & Desain Institut Seni Indonesia Denpasar, dengan e-ISSN: 3046-6083. Anima Rupa: Jurnal Animasi memiliki periode penerbitan dua kali dalam setahun, yaitu pada bulan April dan Oktober. Ruang lingkup artikel dalam Anima Rupa: Jurnal Animasi meliputi: (1) produksi film animasi; (2) media-media animasi; (3) iklan animasi; (4) sinematografi; (5) ilustrasi; (6) teknologi terapan terbaru di bidang produksi animasi; (7) metode pendidikan dalam pengajaran animasi; (8) budaya dalam ranah animasi.
PENERAPAN HIGH KEY LIGHTING DALAM MENDUKUNG MOOD RINGAN ANIMASI 3D KOMEDI
High Key Lighting dalam pencahayaan sinematografi memiliki ciri khas intensitas cahaya tinggi dengan kontras bayangan rendah, dan sering diterapkan dalam film live action maupun animasi 3D, baik untuk keperluan mood film maupun estetika. Meskipun teknik ini sering diasosiasikan dengan kesan ringan dan ceria, belum banyak studi mendalam yang merumuskan parameter teknis spesifik penerapannya dalam genre komedi animasi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis, merumuskan, dan menguji kesan visual yang dihasilkan oleh teknik High Key Lighting pada tata pencahayaan film animasi komedi. Eksplorasi ini berfokus pada identifikasi kombinasi key light, fill light, dan rasio kontras yang paling efektif untuk menekankan kesan yang ringan dan humoris. Hasil riset ini diharapkan dapat memberikan panduan teknis bagi penata cahaya dalam produksi film animasi komedi
Hak Cipta (c) 2026 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PERAN FILM TOY STORY DALAM TRANSFORMASI ANIMASI DIGITAL DAN PERKEMBANGAN INDUSTRI ANIMASI GLOBAL
Toy Story (1995) adalah film animasi yang diproduksi oleh Pixar Animation Studios yang menjadi tonggak penting dalam sejarah animasi dunia sebagai film panjang pertama yang dibuat sepenuhnya menggunakan citra yang dihasilkan komputer (CGI). Artikel ini membahas sejarah terciptanya Toy Story, mengulas fakta-fakta menarik produksinya , serta menganalisis dampak film ini terhadap perkembangan industri animasi global. Pembahasan menunjukkan bahwa Toy Story tidak hanya menghadirkan inovasi teknologi, tetapi juga memperkenalkan standar baru dalam penceritaan animasi yang berfokus pada kedalaman karakter dan emosi. Fakta-fakta seperti inspirasi karakter Buzz Lightyear dari astronot Buzz Aldrin, perubahan desain karakter Woody, serta peran film pendek Tin Toy dalam lahirnya film ini menunjukkan kompleksitas proses kreatif Pixar. Keberhasilan Toy Story mendorong pergeseran besar dari animasi tradisional menuju animasi digital dan memberikan pengaruh jangka panjang terhadap gaya produksi, kualitas visual, serta narasi film animasi modern.
ANALISIS GAME GENSHIN IMPACT DALAM MEMBANGUN DAYA TARIK GLOBAL
Genshin Impact merupakan game yang berhasil meraih popularitas global dengan mengandalkan kekuatan animasi, story, music dan desain visual. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran animasi dan desain visual dalam membangun daya tarik global pada game Genshin Impact. Metode yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan analisis deskriptif melalui pengamatan terhadap animasi karakter, lingkungan visual, serta gaya visual yang diterapkan dalam game. Data pendukung diperoleh dari studi literatur yang relevan dengan animasi dan desain visual dalam industri game. Hasil analisis menunjukkan bahwa penerapan prinsip animasi, story, music, konsistensi gaya visual, serta desain karakter yang detail dan ekspresif berperan penting dalam menciptakan pengalaman visual yang menarik dan dapat diterima oleh pemain dari berbagai latar belakang budaya. Oleh karena itu, animasi, story, music dan desain visual menjadi faktor utama dalam mendukung keberhasilan global Genshin Impact.
I Gede Putu Ryan Andika Hendra Sastrawan
ANALISIS SERIAL ANIMASI “TAKOPI’S ORIGINAL SIN” DALAM PENYAMPAIAN TENTANG MASALAH LINGKUNGAN SOSIAL
Animasi secara singkat dapat dibilang sebagai usaha untuk memberi ilusi kehidupan seperti pergerakan pada benda mati dengan mengkomposisikan objek tersebut dalam sekumpulan gambar tidak memiliki perbedaan jauh dari antara lain sehingga menghasilkan ilusi pergerakan yang halus. Dulu animasi diciptakan melalui metode flip book yaitu memainkan banyak gambar dalam sekejap sehingga gambar yang ada di buku terlihat seperti bergerak, tetapi seiring berkembangnya zaman, metode animasi sudah bervariasi, contohnya CGI dan 3D. Apapun cara pembuatannya animasi dapat menjadi media untuk mengungkapkan masalah lingkungan sosial bagi penonton usia dini maupun dewasa. Takopi’s Original Sin, sebuah serial animasi dari Jepang yang terdiri dari enam episode, adalah salah satu contoh dimana animasi digunakan sebagai media komunikasi tentang masalah lingkungan sosial secara visual. Metode penelitian yang saya gunakan adalah literature review, saya menerapkan pernyataan yang dapat dipercaya dari berbagai jurnal dan buku untuk membantu menuliskan pemikiran saya. Kesimpulan yang didapatkan adalah animasi merupakan media yang bagus untuk penyampaian seperti masalah lingkungan karena fleksibilitasnya digabungkan dengan media artistik lain sehingga membantu pesan tersebut mencapai kepada para penonton, serta penyampaian cerita yang bagus akan mempengaruhi penonton/pembaca walaupun mereka sudah selesai menyaksikan ceritanya sampai akhir.
ANALISIS FILM KWARTET: GUPALA SANG JAGAWANA
Kwartet: Gupala Sang Jagawana adalah salah satu film animasi karya studio lokal bernama Dipadira bekerjasamm dengan Indonesianatv yang dirilis pada tahun 2024. Menceritakan sekelompok remaja petualang bernama Bagas, Nalin, Juna, Dan, Kara. Pada saat bagas dan juna bermain boy boyan, terjadi sebuah tragedi, bola yang mereka gunakan untuk bermain mengenai Nalin yang sedang berada di sisi luar lapangan, sontak Nalin membalas lemparan Juna & Bagas tetapi Nalin tidak sengaja menjatuhkan sesajen saat di sebuah petilasan tua di desa Kalasenja, membuat Mbah Arang muncul, dari balik pohon, sontak membuat anak anak tersebut ketakutan lari terbirit birit, yang membuat mereka diculik kedalam dunia gaib, bagaimanakah nasib mereka. Beberapa tokoh utamanya ada Bagas, Nalin, Juna, Dan, Kara. Agar memahami film animasi ini lebih lanjut, dilakukan pengamataan lebih lanjut pada film animasi Kwartet: Gupala sang jagawana.
PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI ISLAM DENGAN MENERAPKAN METODE POSE TO POSE “DUO DURO : SABAR”
Integrasi teknologi digital dalam pendidikan sangat penting untuk mempersiapkan generasi muda menghadapi Industri 4.0, dengan menekankan pada keterampilan teknologi dan nilai-nilai moral. Namun, tantangan seperti keterampilan TI yang kurang memadai di kalangan pendidik dan infrastruktur yang tidak memadai menghambat penggunaan teknologi secara efektif dalam pembelajaran. Penelitian ini mengadvokasi penggunaan multimedia, khususnya animasi 3D, untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan pemahaman mereka terhadap konsep-konsep yang kompleks. Blender, sebuah alat pembuatan 3D sumber terbuka, disorot karena fleksibilitas dan efektivitas biayanya dalam menghasilkan animasi berkualitas tinggi. Artikel ini menyajikan studi kasus animasi bertema Islami, "Jangan Terlalu Cepat Menilai," yang dibuat menggunakan metode animasi pose-to-pose. Pendekatan ini memastikan kejelasan dan konsistensi dalam menyampaikan pesan moral. Proses produksi animasi dijelaskan dalam tiga tahap: pra-produksi (ide, penulisan naskah, pembuatan storyboard), produksi (pemodelan, teksturing, pencahayaan, rigging, animasi, rendering), dan pasca produksi (compositing, koreksi warna, output akhir). Alur kerja yang komprehensif ini bertujuan untuk menunjukkan bagaimana animasi 3D dapat menjadi alat pendidikan yang efektif.
Hak Cipta (c) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG BAHAYA MELANGGAR LALU LINTAS
Pelanggaran lalu lintas merupakan salah satu penyebab utama terjadinya kecelakaan. Salah satu pelanggaran yang paling umum dilakukan adalah menerobos lampu merah dan tidak menggunakan helm. Pelanggaran lalu lintas tidak hanya dilakukan oleh remaja, akan tetapi dilakukan juga oleh orang dewasa. Fenomena ini menunjukkan bahwa dibutuhkan media edukasi yang dapat menyampaikan pesan moral dengan efektif kepada seluruh kalangan masyarakat. Penelitian ini bertujuan sebagai media edukasi untuk meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya mematuhi peraturan berkendara. Metode yang diterapkan mencakup studi literatur, dan visualisasi estetika. Karakter utama dalam animasi ini merupakan Ucup dan Asep yang sering melanggar aturan lalu lintas kemudian mengalami kecelakaan. Hasil dari penelitian yang dilakukan berupa sebuah animasi edukatif berjudul Melaju Di Antara Aturan.
Film UP (2009), karya Pixar Animation Studios dan Walt Disney Pictures, merupakan salah satu film animasi yang unggul dalam menyampaikan cerita melalui keindahan visual dan desain karakternya. Film ini menggambarkan perjalanan emosional Carl Fredricksen, seorang pria tua yang keras kepala, dan Russell, bocah Pramuka penuh semangat, dalam petualangan luar biasa menuju Paradise Falls. Dengan memanfaatkan estetika visual yang kuat dan simbolisme yang mendalam, UP berhasil menciptakan hubungan emosional yang kuat dengan penonton dari berbagai usia. Desain karakter Carl yang berbentuk kaku dan sudut-sudut tajam mencerminkan kepribadiannya yang tegas dan keras akibat kehilangan, sementara bentuk bundar dan ekspresif Russell menunjukkan energi dan kepolosannya sebagai seorang anak kecil.
PERAN ANIMASI DALAM MEMPERKENALKAN DAN MELESTARIKAN BUDAYA INDONESIA BAGI GENERASI MUDA
Animasi memiliki potensi besar sebagai media yang mampu menembus batas-batas budaya dan bahasa, sehingga menjadi alat yang efektif untuk menjembatani kesenjangan antar berbagai kelompok dalam masyarakat. Sebagai salah satu bentuk seni universal, animasi tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, namun juga dapat menjadi sarana pendidikan dan pelestarian budaya. Di tengah keberagaman tradisi, cerita rakyat, mitologi dan kesenian lokal Indonesia, animasi bisa menjadi wadah untuk menyajikan narasi budaya yang kaya kepada khalayak luas, baik di tingkat nasional maupun internasional. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana elemen narasi budaya Indonesia yang kuat dapat diintegrasikan dengan visual yang menarik, inovatif dan relevan dengan khalayak modern. Dengan pendekatan ini diharapkan animasi mampu menciptakan pengalaman yang tidak hanya unik dan menarik, tetapi juga mendalam dan bermakna.
The Wild Robot adalah salah satu film animasi yang dirilis pada tahun 2024. Film ini berceritakan tentang sebuah robot yang terdampar dalam suatu pulau terpencil yang hanya berisikan hewan-hewan tanpa adanya seorang manusia. Robot tersebut harus beradaptasi dengan hewan hewan yang ada di hutan dan harus mengasuh seekor anak angsa yang ibunya terbunuh. Pada tugas kali ini. Robot tersebut harus menyelesaikan suatu tugas, yaitu mengasuh sang anak angsa. Robot tersebut harus memberinya makan, mengajarkannya cara berenang, dan cara untuk terbang agar anak angsa tersebut dapat mengikuti angsa angsa lainnya dalam kegiatan bermigrasi. Beberapa tokoh utama dalam film The Wild Robot adalah sang robot bernama “Rozzum 7134”, seekor anak angsa bernama Brightbill, dan seekor rubah bernama Fink. Agar memahami film animasi ini lebih lanjut, dilakukan pengamatan pada film tersebut.
POTENSI ANIMASI DALAM USAHA MENAMBAH DAYA TARIK MASYARAKAT TERHADAP CERITA DAERAH DI INDONESIA
Seiring berkembangnya zaman, daya tarik Masyarakat Indonesia terhadap cerita daerah semakin berkurang. Banyak Masyarakat indonesia yang mengangap bahawa cerita daerah itu kuno dan tidak menarik. Banyak cara telah dilakukan untuk meningkatkan minat masyarakat Indonesia terhadap cerita-cerita daerah, salah satunya menggunakan animasi sebagai usaha meningkatkan daya tarik masyarakat. Animasi sendiri di Indonesia sudah mulai banyak digunakan dalam berbagai macam bidang, dimulai dari iklan, media sosial, sampai film. Perkembangan animasi di Indonesia memberikan peluang besar dalam menarik minat masyarakat terhadap cerita daerah. Dengan potensi yang dimiliki animasi diharapkan dapat meningkatkan daya tarik masyarakat terhadap cerita daerah.
PENGARUH ANIMASI TERHADAP REALISME DAN DAYA TARIK VISUAL GAME
Dalam Pengembangan Game kontemporer, animasi memainkan peran yang signifikan dalam Meningkatkan kualitas grafik dan pengalaman visual pemain. Artikel ini Membahas bagaimana animasi dapat meningkatkan realisme, dinamik gerakan dan juga interaktivitas game. Dalam penilitian ini, kami menganalisis studi kasus dari beberapa game yang sudah populer dikalangan anak muda jaman sekarang yang sudah mengalami perubahan grafis yang secara signifikan dengan menggunakan teknik animasi canggih seperti pengambilan gerak yang smooth, animasi procedural, dan efek visual yang memanjakan mata. Hasil analisis menunjukkan bahwa animasi memperkuat narasi dan gameplay selain memperindah tampilan visual game, animasi memainkan peran penting dalam membuat pengalaman bermain game yang lebih menyenangkan.
REPRESENTASI KARAKTERISTIK MASYARAKAT BERBUDAYA PADA FILM ANIMASI
Animasi merupakan salah satu bentuk seni yang populer pada kalangan masyarakat saat ini, terutama di kalangan kita para remaja. Animasi memiliki kemampuan yang unik dalam mengkomunikasikan nilai-nilai tradisi dan identitas budaya. Animasi dapat memperkuat identitas budaya suatu masyarakat dengan menggunakan visual yang tradisional ke dalam bentuk modern. Penelitian ini akan membahas bagaimana karakteristik masyarakat dapat tercermin melalui representasi budaya dalam animasi yang mencakup elemen-elemen seperti pakaian tradisional, bahasa, adat istiadat, dan narasi yang berasal pada mitos-mitos kepercayaan masyarakat setempat serta sejarah lokal. Hasil penelitian ini akan menunjukkan bahwa animasi mampu merepresentasikan budaya secara autentik dan menjadi alat penting dalam menjaga keberlanjutan warisan budaya.
PENERAPAN ANIMASI 2D DAN 3D PADA GAME PROJECT SEKAI COLORFUL STAGE! FEAT. HATSUNE MIKU
Saat ini, animasi telah berkembang sangat pesat. Dengan perkembangan teknologi, berbagai jenis animasi dapat digunakan dalam industri game. Studi ini membahas penggunaan animasi 2D (2 Dimensi) dan animasi 3D (3 Dimensi) dalam game "Project Sekai Colorful Stage! feat. Hatsune Miku", yang merupakan sebuah game ritme/musik yang menggabungkan karakter virtual terkenal dari vocaloid terutama Hatsune Miku. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dimana saya akan melakukan penelitian dengan cara mengobservasi animasi yang digunakan pada game ini. Permainan ini menggabungkan elemen visual yang menarik dan gameplay interaktif, sehingga sangat diminati oleh penggemar musik dan anime. Animasi 2D digunakan untuk latar belakang dan karakter, memberikan nuansa yang ceria dan khas, sementara animasi 3D memberikan kedalaman dan realisme pada lingkungan permainan. Game ini tidak hanya menawarkan visual yang menakjubkan, tetapi juga meningkatkan interaksi pemain dengan lagu dan karakter melalui penggabungan kedua teknik animasi ini. Penelitian ini berfokus pada bagaimana kedua teknik tersebut digabungkan dan efeknya ke pengalaman bermain.
Video game dan animasi adalah dua unsur yang sulit untuk dipisah. Sejak berkembangnya industri video game, banyak video game yang dibuat dengan teknik animasi dua dimensi atau dengan animasi tiga dimensi. Animasi tentunya menjadi salah satu unsur yang membuat game menjadi menarik. Pada umumnya, unsur animasi lebih banyak digunakan dalam video game dengan genre RPG (Role Playing Game). Animasi tidak hanya berperan dalam memanjakan para gamers dengan visual yang menarik perhatian orang, tetapi juga berperan dalam cerita dan perkembangan karakter. Maka dari itu, dilakukan berbagai observasi dan analisi animasi dan visual pada video game. Contohnya bagaimana animasi yang digunakan dalam game yang akan diobservasi. Berbagai video game RPG menggunakan animasi dua dimensi, tiga dimensi, atau campuran antara keduanya memberikan pengalaman baru bagi para gamers dengan grafik yang sangat menawan. Maka dari itu, gabungan antara animasi dan video game dapat menghibur dan menginspirasi banyak orang.
POTENSI PENGGUNAAN SOFTWARE 3D DALAM PEMBELAJARAN 2D ANIMASI
Penggunaan software 3D dalam pembelajaran 2D animasi menawarkan pendekatan baru yang dapat meningkatkan efisiensi dan kualitas proses pembelajaran. Artikel ini bertujuan untuk mengeksplorasi potensi penggunaan perangkat lunak 3D dalam mengajarkan konsep animasi 2D di lingkungan pendidikan. Dalam metode tradisional, animasi 2D umumnya dipelajari melalui proses manual yang memerlukan pemahaman mendalam tentang gambar per frame dan teknik menggambar. Namun, dengan perkembangan teknologi 3D, software seperti Blender, Maya, dan Cinema 4D dapat digunakan untuk mempermudah pembuatan animasi 2D dengan menggunakan teknik yang lebih efisien seperti rigging dan pose-to-pose. Studi ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif melalui wawancara dengan dosen dan praktisi animasi, serta pengamatan terhadap kelas-kelas animasi di beberapa institusi pendidikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan software 3D dalam pembelajaran animasi 2D dapat mengurangi waktu produksi, meningkatkan pemahaman siswa terhadap prinsip dasar animasi, serta memperluas kemampuan teknis yang relevan dengan industri animasi modern. Dengan integrasi software 3D, siswa dapat mengembangkan keterampilan animasi 2D sekaligus mempelajari dasar-dasar pembuatan model dan animasi 3D, sehingga meningkatkan fleksibilitas dan daya saing mereka di pasar kerja. Penelitian ini merekomendasikan penggunaan software 3D sebagai bagian dari kurikulum animasi 2D di institusi pendidikan sebagai alternatif yang efektif dan inovatif.
Hak Cipta (c) 2024 I Wayan Kalani Kekai Kastawa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
STRATEGI PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN MEDIA ANIMASI DI INDONESIA
Dalam era digital yang semakin berkembang, penggunaan media animasi telah menjadi salah satu strategi pemasaran yang efektif di Indonesia. Animasi memberikan daya tarik visual yang mampu menyampaikan pesan pemasaran secara menarik dan mudah dipahami oleh berbagai segmen audiens. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi pemasaran produk yang menggunakan media animasi, dengan fokus pada efektivitas, fleksibilitas, serta keterlibatan konsumen yang dihasilkan. Metode penelitian yang digunakan adalah analisis kualitatif dengan studi kasus pada beberapa perusahaan di Indonesia yang telah sukses mengadopsi animasi dalam kampanye pemasaran mereka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa animasi tidak hanya meningkatkan daya tarik produk, tetapi juga mampu menyampaikan pesan yang kompleks dengan cara yang lebih sederhana dan interaktif. Selain itu, animasi juga terbukti efektif dalam membangun kesadaran merek dan menciptakan hubungan emosional yang kuat dengan konsumen. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan bagi pelaku industri kreatif dan perusahaan dalam mengoptimalkan strategi pemasaran melalui penggunaan media animasi.
Hak Cipta (c) 2024 Ida Ayu Tara Laksita, Ni Kadek Novi Elita Prasetya https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
KONTRIBUSI INDUSTRI ANIMASI INDONESIA TERHADAP EKONOMI
Industri animasi di Indonesia telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir, didorong oleh kemajuan teknologi dan meningkatnya permintaan akan konten kreatif di berbagai sektor, seperti hiburan, periklanan, dan pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kontribusi industri animasi terhadap perekonomian Indonesia, baik dari segi penciptaan lapangan kerja, peningkatan pendapatan nasional, maupun ekspor produk animasi. Dengan menggunakan metode analisis data sekunder dari laporan industri dan lembaga pemerintah, hasil penelitian menunjukkan bahwa industri animasi memberikan dampak signifikan terhadap pertumbuhan ekonomi, terutama di bidang ekonomi kreatif. Selain itu, industri ini berpotensi menjadi sektor unggulan yang mampu bersaing di pasar global. Namun, tantangan seperti kurangnya tenaga ahli dan keterbatasan akses modal masih menjadi hambatan utama yang perlu diatasi. Rekomendasi yang diajukan mencakup peningkatan pendidikan dan pelatihan di bidang animasi serta dukungan kebijakan pemerintah untuk memperkuat daya saing industri animasi Indonesia.
Hak Cipta (c) 2024 Anak Agung Istri Kirana Maheswari, Laila Maulidhiyah Laksana Zahro https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PELUANG KERJA ANIMATOR DI INDUSTRI ANIMASI PADA MASA PANDEMI
Pandemi COVID-19 telah membawa dampak signifikan pada berbagai sektor industri, termasuk industri animasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi peluang kerja bagi animator selama masa pandemi dan bagaimana adaptasi yang terjadi dalam industri ini. Data diperoleh melalui kajian literatur serta wawancara dengan beberapa animator profesional dan pelaku industri. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun terjadi perlambatan ekonomi global, permintaan terhadap konten digital, termasuk animasi, mengalami peningkatan signifikan. Hal ini didorong oleh meningkatnya kebutuhan akan hiburan dan konten edukatif berbasis digital selama masa karantina. Selain itu, industri animasi mampu beradaptasi dengan cepat melalui kerja jarak jauh dan kolaborasi online, yang membuka peluang bagi para animator untuk tetap produktif di tengah situasi yang menantang. Studi ini menyimpulkan bahwa pandemi mempercepat transformasi digital industri animasi dan membuka peluang baru bagi animator yang mampu berinovasi dan beradaptasi dengan teknologi terkini.
Hak Cipta (c) 2024 Hestin Rahmawati, Ni Kadek Nathi Sharma Mahaniiya, I Gede Agus Indram Bayu Artha https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PELUANG USAHA INDUSTRI ANIMASI DI INDONESIA
Industri animasi di Indonesia telah menunjukkan perkembangan signifikan dalam beberapa tahun terakhir, didorong oleh meningkatnya permintaan akan konten kreatif di berbagai platform media, seperti film, televisi, media sosial, dan game. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi peluang usaha di sektor animasi di Indonesia serta menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi pertumbuhannya. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur dan survei kepada pelaku industri animasi lokal, termasuk studio animasi, animator independen, dan lembaga pendidikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adanya dukungan teknologi, peningkatan akses terhadap platform digital, serta program pemerintah yang mendorong kreativitas memberikan peluang besar bagi pertumbuhan industri animasi di Indonesia. Namun, tantangan seperti kurangnya investasi, keterbatasan sumber daya manusia terampil, serta minimnya akses ke pasar internasional menjadi hambatan yang perlu diatasi. Kesimpulan dari penelitian ini menekankan pentingnya penguatan ekosistem industri animasi melalui kerjasama antara sektor pendidikan, pemerintah, dan industri untuk menciptakan iklim usaha yang mendukung pertumbuhan berkelanjutan.
Hak Cipta (c) 2024 Tanaya Nayaka, Ida Bagus Putu Dananjaya https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PERKEMBANGAN GAYA ANIMASI DUNIA DAN INDONESIA
Animasi terus berkembang seiring inovasi teknologi dan kreativitas seniman, menjadikannya salah satu bentuk seni yang menarik dan berpengaruh di dunia hiburan. Gaya animasi terdahulu berbentuk kartun dengan menggunakan media tradisional yaitu kertas karton yang di gambar secara manual atau satu persatu yang digunakan untuk keperluan hiburan. Namun seiring berkembangnya jaman dan teknologi, gaya animasi semakin banyak jenisnya yang diciptakan melalui penggunaan alat yang lebih bervariasi. Perkembangan animasi di dunia juga membawa dampak signifikan untuk perkembangan animasi di Indonesia. Untuk meneliti perkembangan gaya animasi digunakan metode penelitian kualitatif deskriptif didapatkan bahwa perkembangan gaya animasi di dunia telah menjadi bagian penting dari budaya populer di seluruh dunia, dengan mengalami perkembangan besar dalam hal teknik, tema, dan gaya visual. Warisan budaya Indonesia yang kaya dan beragam tercermin dalam animasi lokal yang didasarkan pada mitologi, legenda, dan cerita rakyat.
Hak Cipta (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PERKEMBANGAN ANIMASI PADA INDUSTRI DI BALI
Perkembangan animasi telah menjadi sorotan dalam industri kreatif Bali, menjanjikan potensi luar biasa dalam memajukan ekonomi lokal serta menciptakan lapangan kerja baru. Artikel ini mengulas perjalanan perkembangan animasi dalam konteks ekonomi kreatif di Bali, dengan fokus pada strategi-strategi yang telah diambil untuk mendorong pertumbuhan sektor ini. Dari investasi dalam peningkatan literasi digital hingga kolaborasi dengan studio animasi terkemuka. Bali telah menunjukkan komitmen serius dalam mengembangkan industri animasi lokal. Dengan dukungan penuh dari pemerintah, pengembangan pendidikan, dan semangat kreatif yang terus berkobar, animasi di Bali memiliki peluang besar untuk meraih prestasi lebih tinggi di masa mendatang. Potensi sumber daya manusia yang dimanfaatkan secara optimal, bersama dengan dukungan terhadap pengembangan teknologi terkini.
PERKEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANIMASI DI BALI
Penggunaan animasi dalam media pembelajaran semakin berkembang di berbagai sekolah dan lembaga pembelajaran di Indonesia. Pendekatan ini terbukti efektif bagi pengajar dan pelajar. Bagi pengajar, metode animasi menghilangkan kebutuhan untuk menjelaskan secara terperinci atau menggambar visual. Penelitian ini menggunakan metode observasi dan wawancara. Penelitian perkembangan media pembelajaran berbasis animasi di Bali menggunakan metode observasi dan wawancara dapat memberikan wawasan yang mendalam tentang penggunaan dan dampak media tersebut dalam konteks pendidikan lokal. Konten pembelajaran dalam animasi haruslah relevan dengan kehidupan sehari-hari dan pengalaman siswa di Bali. Animasi dapat menjadi alat yang efektif untuk melestarikan dan mempromosikan budaya dan identitas lokal. Dengan menganalisis penggunaan animasi dalam konteks budaya Bali, dapat memastikan bahwa media pembelajaran tetap relevan dengan nilai-nilai dan tradisi lokal, serta meningkatkan pemahaman siswa tentang warisan budaya setempat.
TAHAPAN PRODUKSI PENCIPTAAN ANIMASI MANIK SEGARA
Didasari dengan menjadi peserta lomba animasi Bali Jani, dengan tema “Segara Kerthi” diciptakan sebuah animasi pendek dengan judul “Manik Segara”. Dalam animasi Manik Segara terkandung unsur budaya Bali yang dapat dilihat dari tokoh, backsound dan baju atau busana yang digunakan. Animasi ini diciptakan menggunakan teknik campuran cut-to- cut dan frame-by-frame. Dengan genre fantasi dan terdapat pesan-pesan moral yang terselip dalam film menjadi salah satu alasan animasi ini layak ditonton oleh khalayak umum, khususnya anak-anak. Dalam penciptaan animasi ini, Manik Segara mengalami tiga tahap produksi yang dikenal dengan animation production pipeline sehingga dapat menghasilkan sebuah film animasi yang layak untuk di dipublikasikan bagi khalayak umum.
3D ANIMATION BIOGRAPHY OF I WAYAN PENGSONG
I Wayan Pengsong adalah sosok perupa maestro yang lahir di Lombok. Beliu merupakan sosok yang sangat disiplin dalam tiap karyanya. I Wayan Pengsong selalu memasukkan Unsur keindahan Lombok dalam lukisannya dan mengharumkan Lombok hingga ke ranah Nasional. Tidak banyak tulisan yang mengangkat seluk beluk sang maestro. Generasi saat ini lebih tertarik menonton media-media baru seperti kartun dan animasi. Hal demikian mengakibatkan banyak penerus seni di taman budaya provinsi Nusa Tenggara Barat (NTB) yang tidak mengenali siapa sosok I Wayan Pengsong. Permasalahan yang diangkat adalah bagaimana membuat biografi I Wayan Pensong melalui media animasi 3D. Tujuan tulisan ini untuk membuat sosok I Wayan Pengsong dengan menggunakan media animasi 3D. Proses pembuatan animasi 3D dilakukan dengan metode pipeline yang dimulai dari pra produksi, produksi dan post produksi yang berlandaskan teori prinsip animasi Walldisney. Hasil ciptaan ini dengan Pra Produksi: Konsep, ide cerita, desain dan Storyboad, Produksi: Modeling, Texturing, Morfer (Riging), Animating, Rendering, Pasca Produksi: Final Editing dan Distribusi. Kesimpulan Dari Penelitian Menunjukkan Bahwa Video animasi 3D dapat digunakan sebagai media pengenalan sosok seniman maestro di taman budaya NTB.
UNSUR PEMBENTUK FILM PADA ANIMASI DORAEMON
Doraemon menjadi salah satu animasi kebanggan Jepang. Penghargaan untuk Doraemon termasuk penghargaan Asosiasi Kartunis Jepang pada tahun 1973, penghargaan Shogakukan Manga pertama untuk manga anak-anak pada tahun 1982, dan penghargaan Budaya Samu Tezuka pertama pada tahun 1997. Penelitian ini menganalisis unsur-unsur pembentuk film yang terdapat dalam animasi Doraemon. Metode penelitian menggunakan observasi dan analisis teks animasi Doraemon. Hasil analisis menunjukkan bahwa animasi Doraemon menerapkan unsur-unsur pembentuk film. Unsur pembentuk film yang dimaksud yaitu unsur naratif dan unsur sinematik. Dalam unsur naratif terdapat cerita, struktur cerita, tokoh/karakter. Sedangkan unsur sinematik meliputi: pencahayaan, gerakan animasi, editing dan musik.
Hak Cipta (c) 2023 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Wolfwalkers adalah film petualangan fantasi animasi yang dirilis tahun 2020 dengan disutradai oleh Tomm Moore dan Ross Stewart sebagai film ketiga dari trilogi cerita rakyat Irlandia. estetika dalam film animasi Wolfwakers. Tujuan penelitian ini sebagaimana yang dimaksudkan yaitu: Apa yang membuat animasi wolfwalkers unik, Mengetahui unsur estetika kesatuan, keseimbangan, dan penekanan dalam film animasi wolfwalkers. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, yaitu mengumpulkan data dari mengobservasi film. Hasil obbservasi dari animasi wolfwalkers menunjukkan bahwa, unsur estetik sangat menonjol dalam setiap gambarnya dikarenakan gaya visual nya yang terlihat unik seperti pemakaian teknik hand drawn (animasi manual dengan kertas dan pensil) juga beberapa penggunaan warna dalam pembuatan background yang dibuat dengan manual menggunakan cat lukis.
ANALISIS UNSUR PEMBENTUK FILM ANIMASI FATE/STAY NIGHT: HEAVEN’S FEEL
Film Waralaba Fate/Stay Night dan visual novel asli yang menjadi sumber cerita film ini. Fate/Stay Night adalah waralaba media yang dikembangkan oleh Type-Moon, sebuah perusahaan pengembang game asal Jepang. Franchise ini pertama kali diperkenalkan melalui visual novel yang dirilis pada tahun 2004. Visual novel ini terdiri dari tiga route utama, yaitu Fate, Unlimited Blade Works, dan Heaven's Feel. Masing-masing route memiliki cerita yang berbeda-beda, dengan karakter-karakter dan konflik yang berbeda pula. Animasi ini mendapatkan Penghargaan Anime Crunchyroll 2018 dan mendapatkan rating 8,18.Saya menggunakan dua metode dalam penelitian ini, yaitu studi pustaka dan observasi. Metode studi pustaka dilakukan dengan mempelajari referensi-referensi buku, artikel, dan browsing internet serta melakukan review terhadap literatur yang terkait dengan analisis sistem. Analisis terhadap unsur-unsur tersebut menunjukkan bahwa film ini memiliki alur cerita yang menarik, serta menyajikan tema-tema yang dapat memberikan pesan kepada penonton.
UNSUR ESTETIKA PADA KARAKTER DAN CERITA ANIMASI ADIT SOPO JARWO
Adit Sopo Jarwo adalah salah satu serial animasi yang sangat populer di Indonesia. Dalam serial ini, terdapat banyak unsur estetik yang membuatnya menarik dan menghibur. Unsur-unsur ini meliputi desain karakter, animasi, latar belakang, musik, dan narasi. Desain karakter dalam Adit Sopo Jarwo sangat unik dan memikat. Dalam artikel ini menggunakan dua metode dalam penelitian ini, yaitu studi pustaka dan observasi. Estetika dalam animasi juga melibatkan pemilihan warna yang tepat. Warna dapat digunakan untuk menciptakan suasana yang berbeda dalam adegan animasi. Misalnya, warna-warna cerah dan ceria dapat digunakan untuk adegan yang bahagia dan ceria, sementara warna-warna gelap dan redup dapat digunakan untuk adegan yang misterius atau menakutkan. Estetika film animasi "Adit Sopo Jarwo" membawa kesimpulan bahwa film ini memiliki kualitas visual yang menarik. Pengaturan warna yang cerah dan ceria menciptakan suasana yang menyenangkan dan ramah anak. Selain itu, desain karakter yang unik dan beragam juga menjadi daya tarik utama film ini.
ANALISIS UNSUR PEMBENTUK FILM ANIMASI “BONDRES TATA TITI”
Film animasi Bondres Tata Titi, digarap oleh Yayasan Pustaka Visual Nusantara yang didirikan oleh sekelompok anak muda Bali, yang memiliki kepedulian terhadap aset keberagaman seni budaya Nusantara. Film animasi ini tercipta, karena perkembangan dunia animasi di Bali mendapat tempat, maka film animasi Bondres Tata Titi ini ditayangkan pada pergelaran Festival Seni Bali Jani (FSBJ) IV Tahun 2022. Penelitian ini menganalisis unsur pembentuk film animasi Bondres Tata Titi. Metode yang dilakukan dalam menganalisis animasi ini, adalah dengan metode observasi dan metode pustaka. Dari hasil penelitian didapatkan animasi ‘Bondres Tata Titi’ memuat nilai – nilai keberagaman tentang sat kerthi yang disampaikan melalui unsur pembentuk film. Unsur pembentuk film yang dimaksud yaitu unsur naratif berupa tema, cerita, struktur cerita, tokoh/karakter dan dari unsur sinematik yang meliputi background, pencahayaan, dan gerakan animasi.