Nama Jurnal : Anggit: Jurnal Desain Produk Frekwensi : Terbit 2 kali setahun DOI : https://doi.org/10.59997/ajdp E-ISSN : 3062-8598 Editor in Chief : Wahyu Indira Managing Editor : Ni Luh Desi Indiana Sari Nyoman Ayu Permata Dewi Editorial Team : Link Penerbit : Pusat Penerbitan LP2MPP Institut Seni Indonesia Bali Indeks : Google Scholar | Garuda | Dimensions Pengarsipan : LOCKSS, CLOKSS Lisensi : CC-BY-NC-SA Template : Link Unggah Artikel : Link Anggit: Jurnal Desain Produk (AJDP) adalah jurnal terbuka dikelola oleh Program Studi Desain Produk FSRD ISI Bali yang berfokus pada publikasi karya tulis ilmiah/penelitian di bidang Desain Produk. Selanjutnya.....
Sling Bag Untuk Komunitas Motor 3120.Crew Dengan Bahan Ecoprint
Perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan sling bag yang fungsional, estetis, dan berkelanjutan bagi komunitas motor 3120.Crew di Bali, guna mengatasi dominasi material sintetis pada perlengkapan motor yang kurang ramah lingkungan. Metode perancangan yang digunakan adalah Design Thinking yang meliputi tahap Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Konsep utama perancangan ini adalah "Biomimikri", yang diterapkan melalui teknik ecoprint untuk mentransfer morfologi daun (seperti daun jarak) pada kain kanvas, serta teknik Waxing manual untuk memberikan sifat water-repellent yang mengadopsi prinsip Lotus Effect. Produk akhir merupakan tas hibrida yang menggabungkan karakter newspaper bag (kapasitas), messenger bag (stabilitas), dan tactical bag (modularitas). Hasil pengujian menunjukkan bahwa sling bag ini stabil dan nyaman digunakan saat berkendara (riding), serta mampu merepresentasikan identitas komunitas yang peduli terhadap kelestarian lingkungan.
Hak Cipta (c) 2026 I Komang Ananta Pradnya Wikarna, I Ketut Sida Arsa, Made Gana Hartadi https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Perancangan Lampu Meja Molded-Pulp Berbasis Limbah Kardus Menggunakan Cetakan 3D Printing
Penelitian ini bertujuan untuk merancang konsep lampu meja bernilai eco-luxury sebagai solusi peningkatan nilai ekonomi limbah kardus di komunitas Less Waste Aqsyanna (Lenna). Penelitian ini juga mengeksplorasi kelayakan teknis penerapan teknologi cetakan 3D Printing dalam rancangan produksi kriya daur ulang. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan design thinking yang meliputi observasi material, studi literatur, dan perancangan produk secara digital. Proses validasi dilakukan melalui simulasi model 3D dan rendering visual, serta perhitungan estimasi biaya produksi berdasarkan formulasi material teoritis (70% serat kardus, 20% PVAc, 10% tapioka). Penelitian ini menghasilkan rancangan desain lampu meja bergaya geometris minimalis yang siap manufaktur. Berdasarkan simulasi digital dan analisis biaya, konsep ini diproyeksikan memiliki Harga Pokok Produksi (HPP) sebesar Rp58.000 dengan potensi harga jual Rp149.000. Rancangan konsep ini menawarkan strategi konkret bagi komunitas untuk meningkatkan nilai tambah material hingga 5.300% melalui upcycling, serta menyediakan panduan teknis bagi pengembangan unit usaha kreatif di masa depan.
Hak Cipta (c) 2026 Dwi Ayu Septianingsih https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Tungku Modern Plered untuk Industri Kuliner Kontemporer Berbasis Pengalaman Visual
Sentra Pengembangan Keramik Plered merupakan pusat kerajinan keramik yang memiliki kekuatan pada material lokal, teknik manual, dan nilai tradisi. Salah satu produk yang masih diproduksi adalah tungku, namun secara visual dan fungsi belum sepenuhnya menyesuaikan kebutuhan masa kini. Penelitian ini bertajuan mengembangkan desain tungku tradisional Plered agar relevan dengan konteks industri kuliner tanpa menghilangkan identitas lokal. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif melalui observasi, wawancara, dan survei tempat makan. Data dianalisis menggunakan pendekatan ATUMICS sebagai metode transformasi desain. Hasil penelitian menunjukkan tungku sate keramik berpotensi dikembangkan sebagai elemen fungsional dan visual berbasis kearifan lokal yang aplikatif berkelanjutan, dan memiliki nilai pengalaman ruang serta mampu memperkuat citra budaya dalam konteks kuliner modern.
Hak Cipta (c) 2026 Faira Mahaputrinda Faisal, Toufiq Panji Wisesa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Perancangan Tailbag Touring Motor CafeRacer dengan Adjustable Kapasitas dan Meningkatkan Keamanan
Penelitian ini bertujuan merancang tas touring belakang (tailbag) motor custom bergaya Café Racer sebagai sarana penyimpanan tambahan yang memiliki kapasitas dapat disesuaikan dan sistem keamanan yang memadai tanpa menghilangkan karakter visual retro klasik. Metode yang digunakan adalah penelitian kualitatif deskriptif berbasis penciptaan dengan pendekatan perancangan desain produk. Instrumen penelitian meliputi observasi langsung, wawancara semi-terstruktur, dokumentasi visual, serta studi komparatif produk sejenis. Strategi penggalian data dilakukan melalui analisis kebutuhan pengguna, karakter motor, serta aspek fungsi, ergonomi, estetika, material, dan keamanan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tailbag yang dirancang mampu memenuhi kebutuhan penyimpanan pengguna motor Café Racer melalui sistem kapasitas adjustable, pemasangan yang stabil, serta sistem pengamanan yang meningkatkan rasa aman saat berkendara.
Hak Cipta (c) 2026 Hadyansyah Faris Ramdhani, Handayani Madania Insani, Ghia Tri Jayanti https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Perancangan Desain Wayfinding Pada Kampus Ubaya Tenggilis Untuk Mempermudah Navigasi Pengunjung
Penelitian ini bertujuan untuk membuat desain Wayfinding di dalam lingkungan kampus Ubaya untuk meningkatkan akses navigasi mahasiswa dan pengunjung baru pada lingkungan Kampus Ubaya Tenggilis. Penelitian ini menggunakan Kampus Ubaya Tenggilis sebagai kasus studi utama. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitiatif dan kuantitatif yaitu wawancara, observasi, dan kuisioner. Observasi dilakukan pada lingkungan kampus untuk mendapatkan data kekurangan dari signage yang ada,. Lalu Wawancara dilakukan kepada servicescape Ubaya untuk mengetahui lebih dalam bagaimana membuat wayfinding yang sesuai dan efektif diterapkan di kampus Ubaya. Selanjutnya disebarkan kuisioner kepada mahasiswa Ubaya untuk mengetahui keresahan dan titik lokasi yang perlu diperhatikan lebih pada pemasangan wayfinding. Hasil dari penelitian ini adalah desain Wayfinding Ubaya Tenggilis yang sudah sesuai dengan sistem grafis kampus Ubaya. Penelitian ini berdampak pada kemudahan proses navigasi mahasiswa dan perkembangan produk wayfinding yang ada. Kata kunci: Wayfinding, Navigasi, Desain, Kampus
Hak Cipta (c) 2026 Joceline Nathania, Hairunnas, Florentina Tiffany https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Alat Bantu Pendengar Sebagai Solusi Aksesibilitas Orang Tuli
Alat bantu dengar sering dianggap sebagai solusi utama untuk meningkatkan aksesibilitas bagi orang Tuli. Namun, tidak semua desainnya mempertimbangkan faktor sosial dan identitas budaya dari pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana pengaruh sosial memengaruhi desain alat bantu dengar dan penerimaannya di kalangan orang Tuli. Metode yang digunakan adalah studi literatur dengan pendekatan kualitatif, berdasarkan dua sumber: satu membahas manfaat medis dari alat bantu dengar seperti menurunnya risiko mortalitas dan meningkatnya kualitas hidup, dan satu lagi menyoroti pentingnya aspek visual dalam desain untuk meningkatkan kepercayaan diri pengguna. Hasil analisis menunjukkan bahwa desain yang terlalu fokus pada fungsi medis bisa memperkuat stigma sosial. Karena itu, penting untuk melibatkan komunitas Tuli dalam proses desain agar alat bantu dengar bisa menjadi teknologi yang tidak hanya berguna, tapi juga diterima secara sosial dan budaya.
Hak Cipta (c) 2025 Rayna Najla Khalishsyah, Karunia Deshinta Saragih, Arwen Jennifer Paudie, Irvana Ozza Al-Zakiya, Genial Nabilaisyah Firdauzi https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Pengolahan Limbah Eceng Gondok Menjadi Produk Molting Sandals Dengan Teknik Knockdown
Pembuatan produk molting sandal bertujuan untuk mengolah limbah eceng gondok menjadi sebuah barang yang bernilai guna lebih dengan memberikan inovasi desain dan ide dalam proses penciptaan sebuah produk. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode observasi tidak langsung, yang dimana proses pengumpulan data dilakukan melalui berita dan artikel, mengenai kualitas bahan serat eceng gondok dan juga potensi jual dari produk berbahan eceng gondok. Perwujudan produk molting sandals terfokus pada pengolahan bahan limbah yang digunakan, inovasi ide, dan teknik yang digunakan dalam produk tersebut. Melalui proses – proses tersebut maka produk yang dihasilkan mempunyai nilai lebih, sebagai berikut: mengembangkan inovasi dalam menciptakan produk sehingga dapat bersaing dengan produk serupa di pasaran, menambah nilai branding produk sehingga meningkatkan ciri khas produk tersebut, dan juga membuka lapangan pekerjaan bagai masyarakat sekitar untuk meningkatkan perekonomian. Hasil yang didapat melalui penelitian ini dapat menyadarkan kita mengenai ramainya peminat dari limbah serat eceng gondok ini sehingga pengolahan limbahnya bisa lebih diperhatikan dan di kembangkan menjadi produk yang lebih berguna.
Hak Cipta (c) 2025 Ni Wayan Arianti Dewi, Made Gana Hartadi https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Perancangan Book Nook Bertema Kehidupan Masyarakat Indonesia
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain book nook bertema budaya Indonesia sebagai alternatif variasi book nook yang didominasi oleh tema luar negeri. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dengan metode observasi, studi kasus, dan analisis tema. Observasi pada penelitian ini bertujuan untuk mempelajari kekurangan dan kelebihan book nook melalui produk eksisting yang beredar di Indonesia. Lalu studi kasus dilakukan untuk mempelajari cara pengadaptasian budaya Indonesia menjadi sebuah elemen grafis yang akan berfungsi sebagai visual dan narasi book nook. Kemudian dilakukan analisis tema untuk mencari tema yang memiliki peluang untuk di kembangkan berdasarkan pertimbangan segi relevansinya terhadap budaya Indonesia dan hubungan emosional tema terhadap Masyarakat. Hasil penelitian ini berupa catatan perbaikan produk dan juga 4 tema terpilih dengan judul seri “ruang kehidupan”. Penelitian ini berdampak pada perkembangan produk kreatif dengan kearifan lokal.
Hak Cipta (c) 2025 Ghania Kazima Fifkowati, Wyna Herdiana, Florentina Tiffany https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Analisis Mekanisme Board Game Pandemic Menggunakan Metode MDA
Penelitian ini menganalisis mekanisme permainan board game Pandemic menggunakan pendekatan MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) untuk menggambarkan bagaimana elemen-elemen permainan ini menciptakan pengalaman kolaboratif yang mendalam dalam menghadapi krisis kesehatan global. Pandemic adalah permainan kooperatif di mana pemain bekerja sama untuk menghentikan penyebaran penyakit global dengan mengelola sumber daya, berkoordinasi, dan memanfaatkan kemampuan karakter unik. Melalui observasi dan analisis mekanisme permainan, penelitian ini mengeksplorasi tiga aspek utama: mekanik yang mencakup aturan dasar permainan, dinamika yang menggambarkan interaksi pemain dan strategi, serta estetika yang menciptakan ketegangan emosional dan rasa urgensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keberhasilan atau kegagalan permainan sangat dipengaruhi oleh kemampuan pemain untuk bekerja sama, membuat keputusan strategis di bawah tekanan, dan beradaptasi dengan ketidakpastian yang muncul. Meski Pandemic efektif sebagai alat untuk mengembangkan keterampilan kolaboratif dan pengambilan keputusan, permainan ini tidak mempertimbangkan faktor sosial-politik yang mempengaruhi respons terhadap pandemi. Oleh karena itu, integrasi elemen-elemen tersebut dapat meningkatkan realisme dan pembelajaran dalam permainan. Penelitian ini memberikan wawasan tentang potensi Pandemic sebagai alat edukasi dan hiburan, serta inovasi yang dapat diterapkan untuk meningkatkan simulasi dalam konteks dunia nyata.
Hak Cipta (c) 2025 Richard Rudijono, Guguh Sujatmiko, Hedi Amelia Bella Cintya https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Pengembangan Pot Tanaman dengan Fitur yang Mendukung Indoor Home Farming di Apartemen
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan pot tanaman indoor yang dilengkapi dengan teknologi canggih untuk mendukung kegiatan home farming bagi penghuni apartemen. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif melalui penyebaran kuesioner kepada penghuni apartemen untuk memahami kebutuhan mereka terkait perawatan tanaman dalam ruangan. Data sekunder diperoleh melalui studi produk sejenis yang sudah ada di pasaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penghuni apartemen lebih memilih pot dengan fitur otomatisasi penyiraman, sensor kelembapan, nutrisi, dan pencahayaan, yang memudahkan perawatan tanaman meskipun dengan keterbatasan waktu. Penelitian ini berdampak pada peningkatan kualitas hidup penghuni apartemen melalui interaksi dengan tanaman serta mendukung tren home farming di lingkungan perkotaan. Produk yang dihasilkan juga diharapkan mampu memberikan solusi praktis bagi mereka yang memiliki keterbatasan ruang dan waktu namun tetap ingin terlibat dalam kegiatan bercocok tanam.
Hak Cipta (c) 2025 Mutia Shafitri, Toufiq Panji Wisesa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Meningkatkan Daya Tarik Masyarakat Pada Kolam Renang: Analisis dan Solusi Permasalahan Fasilitas
Tujuan utama dari penelitian ini meliputi pengidentifikasi kebutuhan masyarakat di kolam renang, termasuk fasilitas keamanan dan kenyamanan yang diperlukan agar dapat menambah daya tarik masyarakat dalam berolahraga di kolam renang. Metode yang dilakukan penelitian ini adalah dengan pendekatan kualitatif yang di mana peneliti berinteraksi dengan pihak tempat olahraga yang diteliti serta mengamati kondisi tempat dan perilaku dari pengurus tempat kolam renang serta para pengunjung. Dari hasil penelitian ini ditemukan bahwa perlu adanya peningkatan fasilitas pada kolam renang yang diteliti. Pihak pengelola bisa menerapkan solusi peningkatan fasilitas yang baik hingga daya tarik masyarakat meningkat.
Hak Cipta (c) 2025 Cutta Hanna Azzahra Muhtar, Moch. Faiza Albekti, Riza Ramdani, Tazkiya Khoerunnisa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Analisis Desain Modular Pada Sofa Untuk Memenuhi Kebutuhan Kucing dan Pemilik
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis desain sofa yang dapat memenuhi kebutuhan kucing dan pemiliknya, mengatasi kerusakan sofa akibat cakaran, bulu yang sulit dibersihkan, dan keterbatasan ruang. Metode penelitian yang digunakan adalah wawancara mendalam dengan pemilik kucing yang memiliki sofa, observasi aktivitas kucing dengan sofa. Teknik penggalian data meliputi analisis kebutuhan kucing, preferensi pemilik, dan fitur sofa yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sofa modular dapat dirancang dengan material yang tahan cakaran, mudah dibersihkan, serta dilengkapi modul penyimpanan untuk mainan dan area bermain kucing. Desain ini memungkinkan pemilik menyesuaikan komponen-komponen sofa sesuai kebutuhan.
Hak Cipta (c) 2025 Ganendra Haidar Amanullah, Brian Kurniawan Jaya, Guguh Sujatmiko https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Best Working Condition dan Faktor Untuk Meningkatkan Produktivitas di Kafe
Dalam beberapa tahun terakhir, kafe tidak hanya menjadi tempat untuk berkumpul dan minum kopi, tetapi juga telah berkembang menjadi area kerja informal yang dapat berfungsi sebagai alternatif untuk bekerja secara jarak jauh atau nomaden, terutama selama pandemi ketika orang merasa lelah bekerja di rumah karena banyaknya gangguan. Fenomena ini mencetuskan istilah baru yaitu work from café (WFC). Banyak sekali pengunjung yang melakukan kegiatan kerja atau berproduktivitas di kafe dimulai dari anak muda yang sedang masa studi hingga orang yang sudah dalam dunia kerja. Para pengunjung tersebut harus bisa memaksimalkan produktivitas mereka agar dapat bekerja dengan baik dan lancar dengan dukungan dari lingkungan dan fasilitas kafe yang mereka kunjungi. Metode penulisan ini adalah kualitatif dimana pengambilan data dan teori dilakukan dari internet dari jurnal yang telah dipublikasi untuk memperkuat teori permasalahan yang ada dan solusi untuk permasalahan tersebut. Penulisan ini dapat dikembangkan lebih lanjut agar dapat diimplementasikan pada kafe eksisting agar lebih optimal bagi pengunjung yang berproduktivitas.
Hak Cipta (c) 2025 Angelus Jason Tan https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Melatih Kemandirian Anak Usia 6 Hingga 11 Tahun Dengan Metode Montessori
Penelitian ini bertujuan untuk mendukung kemandirian anak usia 6 hingga 11 tahun dengan desain yang ergonomis dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan perkembangan anak, dengan wawancara orangtua dan observasi terhadap interaksi anak-anak. Instrument mencakup wawancara mendalam mengenai peran orangtua bagaimana dalam mendidik kemandirian, serta observasi untuk memahami anak-anak cara untuk mengakses dan menggunakan objek tersebut secara mandiri. Dengan hasil menunjukkan bahwa anak-anak memerlukan akses yang sesuai dengan ukuran tubuh anak, serta ruang yang efisien untuk dengan mudah mengetahui cara menggunakan objek tersebut, dan dapat dengan mudah untuk mengorganisir barang sesuai dengan ukuran tubuh anak. Tidak hanya memilih ukuran yang sesuai, namun material perlu di perhatikan, menggunakan material yang aman dan tidak berbahaya bagi anak-anak. Dampak dari penelitian ini adalah dengan tercipta solusi desain yang mendorong kemandirian anak yang ergonomis, praktis, dan juga dapat mendukung perkembangan anak dengan menggunakan metode Montessori, dengan memberikan kebebasan anak untuk sehari- harinya.
Hak Cipta (c) 2025 Baiq Naning Putri Melayin, Wyna Herdiana, Kenny Hartanto https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Analisis Penyebab Cedera Pada Alat Gym Upperbody
Penelitian ini menganalisis penyebab cedera pada alat gym upperbody yang berfokus pada otot dada. Olahragawan yang berlatih di tempat gym tidak jarang mengalami cedera, bahkan tidak sedikit juga orang mengalami kematian ketika berolahraga. Studi ini berfokus pada apa yang menjadi penyebab cedera apakah hanya karena penggunanya atau juga karena alat yang kurang untuk meminimalisir hal tersebut. Data yang dikumpulkan melalui observasi produk eksisting, wawancara dan penulis sebagai pengguna lansung. Hasil menunjukkan bahwa tidak semua alat pada observasi produk eksisting memiliki pengaman yang baik untuk menjaga pengguna tetap dalam kondisi aman. Studi ini merekomendasikan pada pengembangan produk yang lebih mengutamakan keamanan atau produk yang memiliki antisipasi cedera yang baik.
Hak Cipta (c) 2025 Saviorello Galvin Lienanda Putra, Brian Kurniawan Jaya, Markus Hartono https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Cinderamata Yang Mengangkat Penangkaran Penyu di Shindu Dwarawati Turtle Conservation
Membuat produk cinderamata untuk Shindu Dwarawati Turtle Coservation ini bertujuan untuk memperkenalkan tempat penangkaran penyu kepada masyarakat agar bisa mengedukasi pentingnya penyu bagi dunia dan dampak populasi penyu terancam punah. Untuk mendapatkan hasil produk cinderamata, dilakukan survey lokasi serta wawancara kepada pengelola Shindu Dwarawati Turtle Conservation terlebih dahulu. Dalam wawancara ini, kami menggali informasi sebanyak – banyaknya agar bisa mengetahui tentang Shindu Dwarawati Turtle Conservation dan karakteristik penyu. Hal ini dilakukan untuk memperoleh pengetahuan dan ciri khas yang lebih mendalam tentang tempat penangkaran maupun penyu itu sendiri. Selama melakukan survey dan wawancara kepada pengelola, kami menemukan beberapa poin penting yang menarik untuk diangkat seperti suasana, spesies penyu yang diselamatkan, cara pelestarian penyu, jenis makanan penyu serta karakteristik penyu. Selama survei di lapangan, saya menemukan tiga jenis penyu, yaitu Penyu Sisik, Penyu Lekang, dan Penyu Hijau. Melalui survei ini, kami dapat menemukan ciri khas yang ada di tempat penangkaran penyu ini sehingga kami bisa membuat cinderamata yang bisa merepresentasikan penangkaran penyu.
Hak Cipta (c) 2024 I Made Rama Wira Laksana, Nyoman Ayu Permata Dewi, I Wayan Dedy Prayatna https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Eksplorasi Material Ukuran dan Bentuk Boneka Rajut yang Nyaman Dipeluk Sebagai Pemberi Dukungan Emosional
Masalah mental yang banyak dialami oleh individu, salah satunya adalah gangguan emosi. Riskesdas tahun 2018 mencatat 157.695 remaja berusia 18-24 tahun rentan mengalami gangguan emosi yang disebabkan oleh kesepian dan memiliki kecenderungan self- harm dan tindakan bunuh diri. Untuk mengatasi gangguan emosi tersebut, pemberian dukungan emosional menjadi hal penting. Dukungan emosional dapat diberikan melalui kegiatan yang mendorong pelepasan hormon endorfin dan dopamine, seperti memeluk boneka rajut. Berdasarkan permasalahan tersebut, ditemukan peluang untuk eksplorasi pada material, ukuran dan bentuk boneka rajut agar nyaman dipeluk untuk meningkatkan rasa senang guna memberi dukungan emosional pada individu yang merasakan kesepian. Penelitian ini menggunakan human-centered research dengan metode desktop research, literature review, expert interviews, low-fidelity prototyping, user testing yang dilakukan untuk menemukan jenis material, ukuran dan bentuk boneka rajut yang nyaman dipeluk. Hasil penelitian ini berupa kebaruan dalam kombinasi material, ukuran dan bentuk boneka rajut yang nyaman dipeluk guna memberi dukungan emosional kepada individu yang sedang merasakan kesepian. Penelitian ini membawa dampak pada perkembangan solusi yang dapat ditawarkan produk fisik terhadap kondisi psikis sorang individu.
Hak Cipta (c) 2024 Felicia Virginia Wiriyadi, Wyna Herdiana, Florentina Tiffany https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Analisis Ergonomi pada Alat Berkebun untuk Lansia
Penelitian ini menganalisis ergonomi alat berkebun yang digunakan oleh lansia. Lansia sering mengalami penurunan kekuatan otot dan masalah kesehatan lainnya, yang mengakibatkan sulitnya menggunakan alat dengan pegangan yang tidak ergonomis. Studi ini berfokus pada desain handgrip yang ergonomis untuk mengurangi risiko cedera muskuloskeletal dan meningkatkan kenyamanan selama berkebun. Data dikumpulkan melalui observasi terhadap lansia yang menggunakan alat berkebun serta studi produk eksisting dan material. Hasil penelitian menunjukkan bahwa beberapa alat berkebun yang ada tidak memenuhi standar ergonomis, khususnya dalam desain handgrip. Studi ini merekomendasikan penggunaan material anti-slip seperti rubber atau kayu dengan tekstur untuk pegangan, serta mata pisau yang ringan dan tahan karat untuk mengoptimalkan kenyamanan dan keamanan bagi lansia saat berkebun.
Hak Cipta (c) 2024 Elizabeth Patricia, Wyna Herdiana, Florentina Tiffany https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Adaptasi Biomimikri Elephantidae untuk Perancangan Produk Alas Kaki Bagi Penderita Plantar Fasciitis
Obesitas morbid merupakan obesitas tingkat teratas dalam BMI. Obesitas dapat menimbulkan penyakit flat foot yang berujung pada plantar fasciitis. Plantar fasciitis terjadi karena peradangan jaringan telapak kaki yang menghubungkan tumit dengan tungkai depan. Dapat terjadi karena microtrauma yang disebabkan oleh beban tubuh berlebih, sehingga fascia tertekan secara berulang. Pengambilan biomimikri hewan gajah digunakan untuk mengurangi masalah plantar fasciitis. Pada kaki hewan gajah terdapat bantalan tebal dan lebar, yang membantu gajah berjalan dan mendistribusikan beban gajah itu sendiri. Penambahan bantalan juga berlaku pada bagian insole alas kaki karena langsung bertemu dengan telapak kaki. Penambahan dilakukan dengan memberikan penopang arkus agar bekerja dengan ideal yaitu membantu mendistribusikan beban dan menjaga stabilitas dari manusia. Produk alas kaki digunakan untuk membantu manusia beraktivitas sehari-hari. Dengan adanya alas kaki sesuai dengan aktivitas yang dijalani, maka memberikan dampak positif kepada manusia agar lebih nyaman dan aman. Metode penulisan ini adalah kualitatif dimana pengambilan data dan teori dilakukan dari internet dari jurnal yang telah dipublikasi untuk memperkuat teori peramasalahan yang ada dan solusi untuk permasalahan tersebut. Penulisan ini dapat dikembangkan lebih dalam untuk dijadikan produk asli yang berguna bagi masyarakat seperti alas kaki yang mampu mendsitribusikan beban terutama pada obesitas morbid.
Hak Cipta (c) 2024 Vincent Pratama Santoso https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Perancangan Alat Pemotong Manual Briket Arang Tempurung Kelapa Bagi UMKM Black Charcoal
Pembuatan sebuah desain alat pemotong briket manual yang mampu meningkatan hasil dan kualitas produksi briket tempurung kelapa pada UMKM Black Charcoal. Pada penelitian menggunakan metode mix method bersifat dinilai lebih rumit dari sekadar menelaah dan mengumpulkan lebih dari satu data sebab membutuhkan keterlibatan dari dua pendekatan secara bersamaan, agar hasil yang diperoleh saat penelitian lebih kuat daripada penelitian yang dilakukan hanya dengan satu jenis pendekatan. Pada perancangan mesin pemotong manual briket arang tempurung kepala menggunakan pendekatan design thinking. Metode ini merupakan pendekatan yang dapat digunakan dalam menyelesaikan persoalan yang berfokus pada pengguna/user. Dalam penelitian ini dapat dihasilkan bahwa kurang maksimal akibat alat produksi yang terbatas sehingga menghasilkan produk briket tempurung kelapa dengan kualitas kurang baik sehingga perlu dilakukannya penelitian lebih lanjut.
Hak Cipta (c) 2024 Tasya Nur Michelia, Gizka Putri Mulyadi, Dilardi Ramdhan, Andri Pahrulroji, Ghia Tri Jayanti https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Eksperimen Sistem Kinetic Origami Untuk Material Tas
Produk tas merupakan barang yang sangat berkaitan dengan aktifitas manusia, tas dapat membantu pengguna untuk membawa barang dari satu tempat ketempat yang lain. Salah satu kegiatan yang berkatian erat dengan produk ini adala traveling, pada saat ini sudah ada produk tas yang memiliki fitur space saving yang dapat membantu pengguna untuk meringkas tas mereka pada saat tidak digunakan sehingga mampu memaksimalkan ruang, namun dari produk eksisting yang sudah ada ditemukan beberapa kekurangan yaitu susahnya mengembalikan produk ke ukuran yang ringkas dikarenakan tatacara lipat yang panjang, dengan tatacara lipat yang salah produk juga dapat beresiko untuk cepat rusak. Dari permasalahan tersebut ditemukan salah satu sistem yang memiliki peluang untuk menyelesaikan permasalahan yaitu sistem kinetic origami. Sistem ini dapat berpeluang untuk dikombinasikan dengan produk tas yang dapat membantu pengguna untuk meringkas tas dengan mudah dan memiliki ciri khas tersendiri dari segi visual. Dalam penelitian ini akan dilakukan eksperimen pada beberapa material tas yang bertujuan untuk menemukan material paling cocok dalam menerapkan sistem kinetic origami tersebut.
Hak Cipta (c) 2024 Fransiscus Ryan Kriswanto, Wyna Herdiana, Brian Kurniawan Jaya https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Perancangan Tas Olahraga Multipurpose Dengan Konsep Transformable Untuk Olahragawan
Olahraga merupakan salah satu aktivitas fisik yang paling sering dilakukan oleh umat manusia karena memiliki banyak manfaat bagi kesehatan. Terdapat banyak cabang olahraga yang popular di Indonesia yang minat dan partisipasinya kian meningkat tiap tahunnya sehingga industri olahraga juga ikut bertumbuh dan mendapatkan respon positif dari berbagai pihak. Setiap olahraga mempunyai keperluan dan peralatan yang bervariasi serta sarana bawa yang berbeda bentuk, rupa dan kegunaannya. Hal ini cenderung menjadi permasalahan bagi olahragawan yang memiliki minat dan rutin pada lebih dari 1 olahraga karena harus memiliki berbagai macam sarana bawa. Beberapa permasalahan yang kerap dialami oleh olahragawan seperti peralatan yang rusak karena sarana bawa tidak sesuai dengan bawaan, barang bawaan yang penataannya tidak rapi, sarana bawa yang mudah kotor dan permasalahan lainnya. Berdasarkan hal tersebut, yang menjadi latar belakang pada penelitian dan perancangan ini adalah adanya peluang untuk merancang sebuah sarana bawa olahraga yang dapat disesuaikan bentuknya sesuai kebutuhan pengguna yang dapat mempermudah olahragawan dalam membawa berbagai macam keperluan. Metode penelitian digunakan dengan tujuan untuk mengembangkan produk dengan cara mengobservasi, mengamati serta menganalisa kegiatan dan bawaan olahragawan. Hasil dari penelitian ini menghasilkan luaran dan kebaruan berupa aspek desain dalam merancang sarana bawa transformable berupa backpack duffle yang memiliki kompartemen adjustable untuk memberikan efisiensi bagi olahragawan dan dapat digunakan untuk berbagai macam olahraga popular di Indonesia.
Hak Cipta (c) 2024 Christoven Chi, Wyna Herdiana, Florentina Tiffany https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Penelitian ini mempunyai target untuk bisa menjawab berbagai pertanyaan kritis terkait dengan explorasi material dalam skena daur ulang sampah plastik. Melalui hal ini, diharapkan dapat memplajari hal hal yang alternatif dan bisa mengangkat kuslitas dari hasil daur ulang dan secara tidak langsung untuk ikut terjun tangan atau kontribusi positif upaya global mengurangi sampah plastic. Metode yang kami gunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan daur ulang plastik yang tidak mengandung BPA (BPA FREE), dengan mengamati jenis plastik yang dapat didaur ulang dan aman digunakan. Menemukan sebuat material baru untuk produk kaca mata yang lebih efisien, kuat dan lebih stlyelish. Penelitian ini memberikan pengetahuan kepada kami tentang karakter-karakter plastik.
I Gusti Lanang Agung Adi Pradnyana Putra
Hak Cipta (c) 2024 I Gusti Lanang Agung Adi Pradnyana Putra, Ida Bagus Gede Aristya Pratama https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Eksplorasi Material Pelepah Pisang Diimplementasikan Kedalam Produk Handbag, Dompet Dan Topi
Eksplorasi ini bertujuan untuk mengetahui potensi material pelepah pisang jika diaplikasikan kedalam produk yaitu handbag, topi, dan dompet, serta memberikan pengetahuan dari hasil ujicoba yang telah diujikan. Pada penelitian kali ini kami menggunakan pendekatan metode ‘Design by doing', artinya, pemahaman terhadap karakteristik material dilakukan dengan cara eksperimen-eksperimen berupa pemberian perlakuan terhadap sebuah material sebagai langkah untuk mengenal bagaimana material secara khas merespon perlakuan tersebut. Untuk mendapatkan detail hasil ujicoba yang dilakukan, kami juga melaksanakan pendekatan observasi terhadap material yang diujikan menggunakan pelepah pisang. Dalam pendekatan ini, kami secara teliti memperhatikan karakteristik, sifat fisik, dan respons material terhadap berbagai situasi percobaan. Hal ini dilakukan untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang respons material terhadap perlakuan yang diberikan. Dari hasil ujicoba yang telah dilakukan, ditemukan bahwa satu elemen material yang cocok untuk diaplikasikan pada pelepah pisang adalah lem putih, khususnya lem putih cap Rajawali. Hasil yang didapat adalah serat pelepah pisang menjadi lebih kuat dan permukaannya menjadi lebih mengkilap. Proses pelapisan tersebut juga membuat pelepah tidak mudah sobek saat dijahit. Hasil dari pengaplikasian ini menunjukkan bahwa kekuatan pelepah pisang yang telah dilapisi oleh lem putih cap Rajawali menjadi lebih kuat, awet, dan pola alami dari pelepah pisang lebih terlihat.
Hak Cipta (c) 2024 I Komang Ananta Pradnya Wikarna, I Made Rama Wira Laksana, Elceriso Moses Aletiea https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Pembuatan table runner bertujuan untuk mengidentifikasi dan mengetahui material yang digunakan dalam proses penciptaan produk serta memberikan inovasi bentuk dari produk serupa yang telah umum dijumpai. Metode penelitian yang dilakukan merupakan metode kualitatif. Tujuannya adalah untuk memahami fenomena atau peristiwa secara mendalam. Penelitian ini lebih fokus pada interpretasi, makna, dan konteks sosial dari data yang dikumpulkan. Hasil penelitian kualitatif ini disajikan dalam bentuk narasi, kutipan dari jurnal, serta analisis tema. Perwujudan produk table runner ini meeksplorasi pada bahan, bentuk, proses dan teknik baru untuk menemukan inovasi baru pada produk ini tanpa mengeser fungsi dan unsur dekoratif pada produk. Produk yang dihasilkan mempunyai manfaat dan kegunaan antara lain sebagai berikut : Meningkatkan inovasi dalam menciptakan produk yang dapat menjadi peluang usaha yang menjanjikan, Hasil dari kegiatan penciptaan produk ini dapat menjadi jurnal sebagai kontribusi dalam bidang keilmuan, Mengembangkan peluang usaha untuk meningkatkan ekonomi masyarakat.
Hak Cipta (c) 2024 David Putra Atmadja, Wayan Santiyasa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0