Nama Jurnal Frekwensi DOI Online ISSN Editor-in-chief Managing Editor Publisher Indeksasi : Viswa Design: Journal of Design : 2 Kali per tahun (Mei dan November) : by : 2809-9192 : I Nyoman Suardina : I Putu Udiyana Wasista : UPT Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar : Google Scholar| Garuda Jurnal Viswa Design adalah jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Desain, Program Magister, Program Pascasarjana Institut Seni Denpasar. Jurnal Viswa Design akan terbit secara berkala dua kali dalam setahun, yaitu pada bulan Mei dan November. Isi Jurnal Viswa Design meliputi ontologi ilmiah, epistemologi dan aksiologi desain........ (Read more)
PENERAPAN KONSEP 3R (REDUCE-REUSE-RECYCLE) UNTUK MATERIAL INTERIOR BERKELANJUTAN
Saat ini industri desain interior mengalami pertumbuhan pesat yang menyebabkan peningkatan konsumsi material. Hal tersebut menyebabkan dampak yang cukup signifikan pada kerusakan lingkungan. Untuk memberikan solusi dari permasalahan terebut, penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dan menerapkan konsep 3R (Reduce-Reuse-Recycle) dalam pemilihan dan penggunaan material interior dengan fokus pada keberlanjutan. Melalui metode penelitian dekriptif kualitatif dan studi kepustakaan, diperoleh kesimpulan bahwa dampak negatif yang ditimbulkan memang tidaklah dapat dihindari sepenuhnya, namun hal tersebut dapat diminimalisir. Melalui penerapan konsep 3R tersebut material dipilih secara tepat guna dan mampu menghemat penggunaan energi (Reduce); memanfaatkan berbagai benda atau produk yang sudah tidak terpakai lagi menjadi sebuah produk dengan fungsi baru, dengan masih mempertahankan bentuk aslinya (Reuse); serta pengolahan limbah yang dapat digunakan untuk menghasilkan material baru, yang selanjutnya dapat diolah menjadi berbagai produk (Recycle).
Copyright (c) 2023 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PEMBUATAN MOTION GRAPHICS PENDAFTARAN NPWP PRIBADI DENGAN MODEL PENGEMBANGAN 4D DI KPP PRATAMA BOGOR
Hingga saat ini masih banyak masyarakat yang belum memiliki Nomor Pokok Wajib pajak (NPWP) dikarenakan seringnya mengalami kendala dalam melakukan pendaftaran NPWP yaitu karena kurangnya pemahaman masyarakat mengenai penggunaan sistem E-registration dalam proses pendaftaran NPWP. Sehingga dibutuhkannya sosialisasi yang benar terkait proses pendaftaran NPWP kepada masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan proses pembuatan motion graphic Pendaftaran NPWP Orang Pribadi secara online melalui website E-registration Penggunaan motion graphic oleh KPP Pratama Bogor merupakan langkah penting yang dapat digunakan dalam mendekati perpajakan dengan pendekatan yang lebih efektif, edukatif, dan terdepan. Penelitian ini menggunakan teknik metode pengembangan motion graphic 4D (Define, Design, Develop, Disseminate) untuk menghasilkan motion graphic yang berkualitas dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya video motion graphic yang berisi prosedur pendaftaran NPWP pribadi sesuai dengan sumber data yang telah diberikan oleh pihak KPP Pratama Bogor. Penggunaan software Adobe Illustrator, Adobe After Effects, dan Adobe Media Encoder telah terbukti sebagai alat yang efektif dalam merancang, menganimasikan, dan menghasilkan karya motion graphic untuk membantu penulis dalam proses pembuatan motion graphic. Pemanfaatan berbagai elemen seperti tipografi, warna, dan ilustrasi digunakan untuk menciptakan video yang menarik dan mudah dipahami oleh masyarakat.
Copyright (c) 2023 Nurfitriana Andi https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PENGENALAN WAYANG GARING KEPADA REMAJA AKHIR MELALUI PERANCANGAN WEBSITE
Wayang garing merupakan kesenian khas dari daerah Serang, Banten, namun mayoritas masyarakat masih belum mengenal wayang garing dengan baik. Wayang garing memiliki peran yang penting dalam menyebarkan pesan, sastra, nilai moral, dan pengetahuan di masyarakat Banten. Peran seorang dalang dalam mempopulerkan wayang garing sangatlah berarti, namun sedikit yang mengetahui tentang proses karir dan karya dari satu-satunya dalang wayang garing saat ini, yaitu Kajali. Popularitas wayang garing saat ini mengalami penurunan yang mengkhawatirkan, karena seni ini hanya dilakukan oleh satu dalang saja dan adanya variasi hiburan yang beragam. Oleh karena itu, perancangan media informasi, khususnya melalui website, sangatlah penting sebagai sumber informasi dan penghargaan terhadap keberadaan wayang garing. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang media informasi yang terstruktur berisi pengetahuan tentang wayang garing, dan diharapkan bahwa website ini dapat meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap warisan budaya ini serta mendorong partisipasi dalam pelestarian dan pengembangannya.
Copyright (c) 2023 Rania Ari Puspita, Aris Kurniawan, Agustina Kusuma Dewi https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
ANALISA SINEMATOGRAFI SERIAL DOKUMENTER KISARASA DALAM MEMPERKENALKAN KEKAYAAN KULINER KHAS INDONESIA
Film dokumenter merupakan salah satu media audio visual yang digunakan sebagai sarana menyalurkan informasi factual yang mencangkup sains, politik, maupun sosial, serta menurut pembuat film penting untuk dibahas. Dokumenter juga dapat menggunakan gaya sinematografi layar lebar, seperti yang dilakukan dalam serial Dokumenter “Kisarasa karya Jadefifty Production, dengan director CiaNicolay, serta dibintangi oleh Chef Juna dan Chef Renata. Penelitian ini membahas “Kisarasa” sebagai serial dokumenter yang berhasil menceritakan rangkuman sejarah dan wawasan dari Budaya Indonesia, khususnya Kuliner Indonesia. Menggunakan metode deskriptif kualitatif berlandaskan teori 5C Joseph V Mascelli, penulis membedah teknis dari serial dokumenter ini dengan mengambil sampel beberapa frame dari episode yang paling banyak mendapatkan perhatian masyarakat. Pada akhirnya penulis mendapatkan konlkusi walau memiliki format yang tidak rumit, serial dokumenter ini dikemas dengan teknis visual yang sepadan dengan gaya sinematografi film dokumenter layar lebar serta memiliki pembawaaan yang terasa bersih dan professional sehingga dapat menarik perhatian banyak orang.
Copyright (c) 2023 Dea Putri Yunita Luh Made https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
ANALISIS ARKETIPE TOKOH DALAM FILM MENCURI RADEN SALEH (2022)
Film adalah sebuah media massa untuk menyalurkan pesan dan informasi. Agar narasi dalam film tersampaikan secara efektif, aspek korelasi diperlukan untuk meningkatkan pengalaman menonton film dengan menggunakan konsep arketipe. Arketipe adalah suatu bentuk universal perilaku atau karakter manusia. Peneliti memilih Film Mencuri Raden Saleh (2022) untuk dianalisis karena merupakan salah satu film favorit di tahun 2022 dengan mengangkat tema yang belum biasa terlihat di industri perfilman Indonesia, yaitu pencurian. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana tokoh-tokoh dalam film ini dibangun berdasarkan teori dua belas arketipe Carl. G Jung. Penelitian dilakukan dengan metode penelitian deskriptif kualitatif, yaitu dengan menonton film dan mendokumentasi potongan adegan yang relevan untuk dianalisis sebagai pengumpulan data. Hasil dari analisis ini menunjukkan bahwa adanya tujuh dari dua belas jenis arketipe Carl G. Jung pada delapan tokoh yang dianalisis dalam film Mencuri Raden Saleh (2022). Dalam penelitian ini juga ditemukan bagaimana pembangunan tokoh berdasarkan pengaplikasian arketipe yang dilokalisasi dan target demografi untuk meningkatkan rasa terkorelasi antara penonton dengan tokoh yang bersangkutan. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dalam pembangunan tokoh yang tepat untuk meningkatkan pengalaman menonton film.
Copyright (c) 2023 Agitya Aruna, Triyadi Guntur Wiratmo https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
ANALISIS SEMIOTIKA TERHADAP ANIMASI “BELAJAR MEMBACA HURUF VOKAL DAN KONSONAN, LALA & CIKO”
Studi ini bertujuan untuk menganalisis animasi yang berjudul “Belajar Membaca Huruf Vokal dan Konsonan, Lala & Ciko”menggunakan teori semiotika. Teori semiotika yang digunakan adalah semiotika Charles Sanders Pierce meliputi: ikon, indeks, dan simbol. Pada umunya, pembelajaran atau pesan yang disampaikan melalui bentuk video, khususnya video animasi, tentu memiliki suatu tanda di dalamnya yang dapat membantu para penontonnya untuk cepat menangkap pesan yang disampaikan. Dalam animasi, tanda tersebut bisa dibentuk pada audio, visual, karakter, maupun pendukung lainnya. Penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian lapangan (field research) dan digolongkan sebagai penelitian deskriptif kualitatif untuk memperoleh penelitian yang akurat. Penelitian deskriptif kualitatif berupa mendeskripsikan, mencatat, menganalisis dan menginterprestasikan apa yang diteliti, melalui observasi, wawancara dan mempelajari dokumentasi. Hasil studi menunjukkan bahwa animasi “Lala & Ciko” menerapkan tanda seperti ikon, indeks dan simbol. Hampir pada keseluruhan adegan menerapkan tiga tanda tersebut. Penggunaan ikon, indeks, dan simbol memberikan dampak yang positif dalam membantu anak-anak dalam memahami, mengenal, dan menguasai keterampilan membaca huruf vokal dan konsonan secara interaktif dan menyenangkan.
Copyright (c) 2023 Gede Pasek Putra Adnyana Yasa, Gede Lingga Ananta Kusuma Putra, I Made Hendra Mahajaya Pramayasa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
MEMPERKUAT CITRA BRAND MELALUI INTERIOR : GERAI TANAMERA, SUNSET ROAD, BALI
Identitas sebuah brand merupakan hal mendasar dalam proses pengembangan bisnis dan memperkuat brand itu sendiri. Brand yang dibangun cukup lama harus tetap menjaga kekuatan brand seiring pergerakan era, begitu juga brand baru harus memiliki identitas yang original dan kuat. Pengalaman Tanamera selama 10 tahun di industri maknan dan minuman khusunya kopi berhasil mengembangkan gerai mereka tidak hanya di Indonesia. Dengan identitas brand yang kuat Tanamera juga menghadirkan gerai-gerai yang orisinal dan berciri khas. Salah satu gerai Tanamera yang akan diulas adalah gerai Tanamera di Jalan Sunset Road, Bali. Bagaimana Tanamera menghadirkan eksistensi brand melalui visualisasi dan pengalaman yang dapat dirasakan melalui interior dari gerai tersebut. Membentuk dasar dari proses desain; memahami merek adalah salah satu aspek yang paling penting dari peran desainer ritel. Menggunakan teori Konsepsi Branding dan Brand Touchpoints, Lingkungan Branding, Experimental Marketing yang menggunakan Analisa branding untuk membahas pengaruh branding pada interior gerai. Tanamera merupakan gerai kopi asal Indonesia yang berkembang mulai dari tahun 2013. Dilihat dari portofolio pada website Tanamera, memiliki gerai tidak hanya di Indonesia tapi juga mulai mencakup Asia. Kelebihan kopi Tanamera adalah menyajikan kopi khas Indonesia yang dibudidayakan khusus dan disajikan kepada konsumen melalui tahapan yang yang diolah sendiri oleh Tanamera. Selama 10 tahun di industry makanan dan minuman brand kopi Tanamera selalu menghadirkan gerai yang orisinal dan identic dengan brand itu sendiri. Tanamera menghadirkan pengalaman minum kopi yang autentik khas Indonesia yang berbeda dari brand lainnya, menghadirkan interior dan arsitektural yang mencolok dan kontras menjadikan gerai Tanamera vocal point dan mudah dikenali seperti gerai yang berlokasi di Sunset Road Bali.
Copyright (c) 2023 Putu Ari Darmastuti, I Kadek Dwi Noorwatha https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
MERANCANG NARASI DAN VISUAL UNTUK KOMIK FIKSI
Setiap orang tentu mempunyai cerita masing-masing selama hidupnya, bagi penulis cerita dalam hal ini seorang perancang komik, menyusun cerita bisa berdasarkan dari berbagai sumber inspirasi, baik itu dari pengalaman hidup yang dialami, berdasarkan dari kabar yang didengar dari orang lain, cerita dari hasil lamunan imajinasi maupun cerita dari hasil melihat, membaca, menonton dari media populer seperti buku, film dan internet. Menyusun cerita untuk komik hingga mencapai bentuk visual yang diharapkan, memiliki tantangan tersendiri. Dalam merancang komik, berangkat dari penyusunan narasi hingga visualisasi, setiap perancang komik profesional memiliki langkah yang berbeda-beda, yang pada akhirnya adalah untuk mencapai keterselesaian karya sesuai dengan deadline waktu yang ditetapkan oleh penerbit. Bagi seorang perancang komik pemula yang belum memiliki banyak pengalaman dalam merancang, tentu memerlukan informasi metode ringkas serta contoh tahapan bagaimana langkah-langkah yang harus dikerjakan untuk mencoba melahirkan karya komik yang komunikatif. Kata kunci: komik, narasi, metode, fiksi
Copyright (c) 2023 Asep Ramdhan https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
ANALISIS PERBANDINGAN CAMERAWORK PADA VIDEO PERFORMANCE STUDI KASUS: AESPA – "NEXT LEVEL TEACHER’S CHOREOGRAPHY” DAN GIRLS’ GENERATION – “GEE”
Perkembangan teknologi mempengaruhi industri hiburan K-POP, salah satunya yaitu pada video performance grup musik Korea. Pengaruh yang terlihat pada video performance seperti teknik penguasaan kamera atau camerawork yang digunakan. Terdapat perkembangan dalam penggunaan camerawork dalam beberapa tahun terakhir, baik dari segi komposisi, sudut kamera, dan ukuran pengambilan video. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk membandingkan teknik kamera pada dua video performance yang dirilis pada tahun yang berbeda dan keduanya mendapatkan penghargaan Seoul Music Awards Bonsang pada masanya masing- masing, yaitu video performance Aespa – “Next Level Teacher’s Choreography” yang dirilis tahun 2021 dan Girls’ Generation – “Gee” yang dirilis pada tahun 2009. Metode penelitian yang digunakan ialah penelitian kualitatif analisis komparatif berdasarkan pada teori The Five C’s of Cinematography oleh Joseph V. Mascheli. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi secara langsung dengan menonton dan menelaah lalu menguraikan unsur- unsur sesuai dengan teori. Berdasarkan observasi yang telah dilakukan, terdapat beberapa persamaan dan perbedaan antara kedua video. Penggunaan teknik lama masih digunakan seperti komposisi rule of third, balance, pengambilan video dengan teknik long shot, serta sudut kamera dengan level angle. Namun, pada video performance Aespa – “Next Level” terdapat banyak perkembangan seperti penggunaan ukuran shot dan sudut kamera yang lebih bervariasi, hal ini menimbulkan perbedaan antara kedua video. Camerawork pada video performance Aespa – “Next Level” bersifat lebih dinamis dibandingkan video performance Girls’ Generation – “Gee” yang cenderung bersifat statis.
Copyright (c) 2023 Shafira Chika Alyza, Dianing Ratri, Fathima Assilmia https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
TELAAH ESTETIKA PARADOKS PADA GUNUNGAN WAYANG JAWA
Gunungan wayang kulit Jawa, diposisikan sebagai objek yang bernilai simbolik tradisi, juga simbolik berdasar religi. Dalam hal ini, Gunungan merupakan wujud dari hadiranya daya-kuasa bersifat adikodrati, melingkupi kehidupan manusia baik mikro-kosmos, mau pun makro kosmos. Gunungan wayang Jawa, menjadi sebuah simbol presentasional, yang tidak hanya mengungkap perihal keindahan, namun bermakna untuk mengkomunikasikan hal-hal yang mengandung makna transenden. Bersandar pada pendekatan studi budaya dan analisis teks, penelitian ini bertujuan untuk mengkaji konstruksi visual pada wayang secara umum, dengan estetika paradoks. Konstruksi visual berkaitan tidak hanya pada unsur pembagian ruang melalui perupaan yang divisualisasikan dalam Gunungan, namun, juga melibatkan unsur bentuk Gunungan itu sendiri. Dari hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa Gunungan mengandung makna simbolisme tradisi dan religi, yang dihadirkan dari struktur ruang bersifat dualitas, bawah dan atas, vertikal-horisontal sebagai wujud konstruksi kebudayaan Jawa mengenai perilaku hidup manusia yang berisi ajaran-ajaran baik, kebijaksanaan hidup untuk menerima yang sudah digariskan; namun, juga menghadirkan konstruksi ruang ketiga, yaitu, ruang transisi, ruang pembatinan; yang merupakan pemersatu dari kedua ruang yang saling berseberangan sehingga menghadirkan harmoni.
Copyright (c) 2023 Agustina Kusuma Dewi https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS TPACK PADA MATA KULIAH PERKEMBANGAN PESERTA DIDIK, PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN ISI DENPASAR DI MASA PANDEMI
Mata kuliah perkembangan peserta didik merupakan matakuliah yang diberikan kepada mahasiswa calon guru di Prodi Pendidikan Seni Pertunjukan dengan kontribusinya dalam memberikan pemahaman kepada mahasiswa terkait karakteristik anak. Kegiatan belajarnya di tengah pandemi dilakukan secara daring sesuai dengan arahan yang berlaku. Berdasarkan hasil pengamatan kegiatan belajar teori dengan sistem daring dirasa mulai membosankan, terlihat dari reaksi tingkah laku mahasiswa yang mulai tidak disiplin dalam mengikuti kelas, tidak mengaktifkan layar kamera, dan kurangnya partisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran. Hal ini terjadi karena adanya penggunaan desain pembelajaran yang kurang tepat. Disini peran dari pengajar sangat penting dalam mewujudkan kegiatan belajar mengajar yang PAIKEM. Pengajar berperan sebagai motivator dan fasilitator dituntut aktif dan kreatif dalam mengajar termasuk dalam mempersiapkan desain pembelajaran yang akan diterapkan. Salah satu desain pembelajaran yang digunakan sebagai solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut oleh pengajar adalah desain TPACK yang memfokuskan pada pedagogi, konten dan juga teknologi. Dengan demikian penelitian ini dilakukan dengan maksud untuk mendeskripsikan bentuk implementasi yang dilakukan pengajar dalam pembelajaran dengan desain TPACK pada mata kuliah perkembangan peserta didik serta mendeskripsikan aktivitas pengajar dan mahasiswanya. Adapun hasil yang didapat adalah bahwa implementasi desain TPACK pada matakuliah perkembangan peserta didik memberikan dampak yang positif bagi proses pembelajaran dilihat dari hasil data observasi aktivitas dosen dan mahasiswa yang mengalami peningkatan pada setiap pengamatan yang dilakukan serta adanya peningkatan antusias mahasiswa dalam mengikuti perkuliahan.
Copyright (c) 2022 Ni Made Dian Widyastuti, Ni Wayan Iriani, Putu Sandra https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
SISTEM PEMBELAJARAN DALAM PEWARISAN KETERAMPILAN SENI KERAJINAN UPIA KARANJI DI KABUPATEN GORONTALO
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji sistem pembelajaran dalam pembuatan Upia karanji di Desa Batulayar. Metode penelitian menggunakan metode kualitatif melalui pengumpulan data observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian mendapatkan sembelajaran dengan sistem pewarisan dengan berbasis praktik langsung yang dilakukan oleh perajin seni kerajinan yaitu secara informal. Tahap pembelajarannya dimulai dari tahap penguasaan alat dan bahan sebagai tahapan dasar pengenalan seni kerajinan Upia karanji tersebut, sampai selanjutnya membuat desain motif dan proses menganyam, membuat motif sampai finishing. Bentuk sistem pewarisan dilakukan oleh pengerajinUpia karanji di Desa Batulayar berupa pewarisan tegak (Vertical Trasmison), merupakan sistem pewarisan yang berlangsung melalui mekanisme genetik yang diturunkan dari waktu ke waktu secara lintas generasi, yakni melibatkan penurunan budaya kepada anak cucu keturunannya.
Copyright (c) 2022 Arin Safitri Datau, I Wayan Seriyoga Parta, Mursidah Wati https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
ELEMEN DAN PRINSIP DESAIN ARSITEKTUR GAPURA PANGGUNG TERBUKA ARDHA CANDRA
Edukasi terhadap alam kini dirasakan semakin memudar khususnya bagi generasi muda. Penghargaan terhadap alam tidak harus bersentuhan langsung dengan alam, tetapi dapat dilakukan dengan mencermati pemahaman masyarakat tradisional Bali dalam mendirikan bangunan. Dalam menghargai alam, masyarakat tradisional Bali merepresentasikan alam kedalam setiap elemen bangunan. Fisik bangunan mempergunakan konsep filosofi tri angga yang merepresentasikan proporsi tubuh manusia. Bidang segitiga pada bagunan merepresentasikan gunung yang juga dipercaya sebagai pintu masuk alam bawah dan alam atas. Ornamen-ornamen yang ada pada bidang bangunan merupakan gubahan elemen alam. Tujuan penelitian ini adalah menggali pengetahuan melalui pemahaman terhadap bangunan gapura panggung terbuka Ardha Chandra yang berlokasi di Taman Budaya atau art centre. Pemahaman ini dilakukan dengan menjelaskan elemen-elemen dan prinsip-prinsip desain yang ada pada bangunan gapura. Penggalian data pada penelitian ini menggunakan metoda observasi dan dokumentasi untuk mendapatkan gambaran terkait visual bangunan. Hasil pembahasan akan dijelaskan secara deskriptif dengan dukungan dari kajian pustaka. Elemen desain yang dapat dilihat pada bangunan gapura adalah garis, bidang dan warna, sedangkan proporsi, keseimbangan dan penekanan adalah prinsip- prinsp desain yang ditemukan. Elemen garis memvisualkan berbagai ornamen yang merepresentasikan alam, wujud menyeluruh gapura memvisualkan bidang segitiga yang merepresentasikan gunung dan warna-warna menggunakan material alami yaitu batu bata dan batu paras. Konsistensi bidang dari bagian bawah samapi bagian atas memperlihatkan konsistensi proporsi bangunan. Prinsip keseimbangan mewakili arsitektur tradisional Bali yaitu kesamaan bentuk antara bagian kanan dan kiri. Prisnip penekanan diwakili oleh tiga pintu yang dihadirkan dengan warna emas, merah dan coklat tua. Prinsip penekanan hadir melalui bantuan pencahayaan alami dan buatan yang memperlihatkan detail ornamen.
Copyright (c) 2022 I Made Jayadi Waisnawa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PERANCANGAN BUKU POP-UP TENTANG MEDITASI SEBAGAI MEDIA EDUKASI UNTUK ANAK TINGKAT PAUD DAN TK DI SEKOLAH MINGGU VIHARA BUDDHA GAYA
Sekolah Minggu Buddhis (SMB) adalah bentuk pendidikan nonformal untuk umat Buddha sejak usia dini sampai dengan remaja yang diadakan pada hari Minggu. SMB merupakan salah satu program untuk mengajarkan kepada siswa tentang Buddha Dhamma melalui kegiatan bernyanyi, bermain, bercerita, menggambar, mewarnai, peduli lingkungan dan sebagainya. Vihara Buddha Gaya Bandung adalah salah satu tempat ibadah yang setiap minggunya mengadakan kegiatan sekolah minggu. Dalam kegiatan belajar mengajarnya dibagi menjadi beberapa kelas sesuai dengan tingkat pendidikan anak. Perbedaan tingkat pendidikan anak ini beberapa pengajar sedikit kesulitan untuk mengajar pada kelas PAUD dan TK dikarenakan anak-anak yang tidak dapat fokus dalam waktu lama karena mudah terdistraksi. Tujuan dari perancangan buku pop-up ini untuk membantu pengajar dalam menyampaikan materi agama kepada anak-anak dan untuk menarik perhatian anak agar dapat konsentrasi lebih lama memperhatikan apa yang disampaikan pengajar.
Copyright (c) 2022 Virya Putra Angkawijaya, Rosa Karnita, Wuri Widyani https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PERANCANGAN KOMIK WEBTOON MENGENAI TOXIC BEHAVIOR DALAM GAME ONLINE KOMPETITIF UNTUK DEWASA AWAL
Video game online kompetitif merupakan salah satu pilihan kegiatan yang dipilih oleh masyarakat untuk mengisi waktu luang. Apalagi dengan banyaknya pilihan video game online kompetitif yang tersedia di berbagai platform, seperti smartphone, PC, console dan lain-lain. Sayangnya, skena game online kompetitif ini dinodai dengan adanya toxic behavior yang sering dilakukan oleh para pemain game online tersebut terhadap pemain yang lainnya, yang berujung dengan rusaknya mood para pemain hingga depresi dan mental illness. Banyaknya para pemain game online yang menjadi korban dari toxic behavior itu sendiri dan tidak sedikit pula para pemain yang menjadi salah satu pelaku yang berperilaku toxic tersebut. Bermacam-macam alasan yang dijadikan mengapa toxic behavior dalam game online kompetitif ini masih terjadi, walaupun perilaku termasuk kegiatan cyberbullying. Komik webtoon yang berjudul EZ – A Story of Toxicity in Video Games dirancang untuk memberikan informasi yang berguna bagi para pemain game online agar mengetahui lebih lanjut apa itu toxic behavior, bagaimana cara menghadapinya, hingga mengajak para pemain untuk tidak berlaku toxic terhadap sesamanya.
Copyright (c) 2022 Muhammad Alfiola Naboya Pasha, Agus Rahmat Mulyana, Aditya Januarsa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PENGARUH SINEMATOGRAFI TERHADAP PENYAMPAIAN ALUR CERITA PADA FILM LITTLE WOMEN (1994) DAN LITTLE WOMEN (2019)
Sinematografi merupakan aspek yang penting dalam dunia perfilman. Sinematografi yang baik mampu menyampaikan pesan dari sebuah film kepada penonton. Permasalahan yang diangkat dalam tulisan ini adalah bagaimana film Little Women (1994) dan Little Women (2019) mengangkat cerita yang sama namun dengan menggunakan aspek sinematografi yang berbeda memiliki hasil yang berbeda pula. Tulisan ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana pengaruh sinematografi terhadap penyampaian pesan dalam alur cerita pada film Little Women (1994) dan Little Women (2019). Metode yang digunakan dalam tulisan ini adalah kualitatif deskriptif dengan berlandaskan teori The 5C’s of Cinematography oleh Joseph V. Mascelli. Hasil dari tulisan ini berupa analisis dari kedua film Little Women dalam elemen-elemen yang disebutkan oleh Joseph V. Mascelli dalam teorinya. Elemen camera angles, continuity, cutting, close-ups, dan composisition tersebut kemudian dibandingkan antara film Little Women (1994) dan Little Women (2019). Kesimpulan yang didapat dari tulisan ini yakni perbedaan teknik maupun cara pengambilan gambar (sinemaografi) yang dilakukan dalam suatu film akan berdampak pada cara penyampaian pesan maupun cara penyampaian alur cerita yang digunakan suatu cerita yang sama.
Copyright (c) 2022 Keren Abigail Rukminingtyas, Dianing Ratri https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
ESTETIKA ANIMASI: KONSEP DAN GAYA ANIMASI BUL
Animasi berjudul Bul adalah karya animasi terbaik kategori film animasi 2 Dimensi dalam lomba Animafest Film Animasi di MNCTV. Animasi ini diproduksi oleh salah satu studio animasi yang ada di Bali. Studio animasi tersebut adalah Timeline Studio. Hal ini menarik untuk ditelusuri atau diteliti pada tataran estetika terutama terkait konsep dan gaya animasinya. Penelitian dimulai dari melakukan pengamatan terhadap animasi Bul. Selanjutnya dilakukan penelitian lapangan untuk mempelajari, dan mengungkap bagaimana estetika sebuah animasi Bul dibentuk dari unsur seni rupa/desain dan pembentuk film. Penelitian ini menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau ungkapan dari seseorang dan studi perilaku senimannya dan objek tertentu yang diamati. Penelitian kualitatif sebagai fundamental bergantung pada pengamatan atas objek dan manusia dalam ruang lingkup suatu kawasan tertentu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konsep estetika atau pemikiran untuk dapat menciptakan tercapainya keindahan yang secara khusus dapat mempengaruhi psikologis/alam bawah sadar penonton terhadap animasi Bul diwujudkan melalui gaya film animasi. Gaya animasi sebagai salah satu konsep yang dapat menciptakan keindahan yaitu digunakan gaya limited. Animasi Bul menerapkan gaya limited dalam animasinya mengacu pada ciri-ciri animasi limited yaitu lebih banyak digunakan pada film animasi berseri di stasiun televisi, gerak animasi sederhana, mengutamakan cerita dibanding gerak animasinya, menggunakan gerak animasi berulang.
Copyright (c) 2022 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PERBANDINGAN REPRESENTASI ZOMBIE PADA FILM AMERIKA-INGGRIS PRIDE AND PREJUDICE AND ZOMBIES ( 2016) DAN FILM KOREA KINGDOM : ASHIN OF THE NORTH (2021)
Penelitian ini dilakukan bertujuan mengetahui bagaimana perbandingan representasi zombie pada film Amerika-Inggris Pride and Prejudice and Zombies (2016) dengan Film Korea Kingdom : Ashin of The North (2021) yang diharapkan dapat memberikan ilmu dan informasi yang bermanfaat mengenai bagaimana menuangkan suatu tema terutama zombie dikombinasikan dengan budaya dan genre tertentu. Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu penelitian kualitatif analisis komparatif dengan menggunakan teori Sastra Bandingan dan teori Manga Matrix. Hasil analisis menjunjukkan bahwa kedua film memakai tema yang sama tetapi dengan pembawaan yang berbeda satu sama lain. Salah satu faktor penyebabnya adalah kebudayaan dari negaranya masing-masing.
ANALISIS PENGARUH ALUR NARASI TERHADAP KOMPOSISI DAN COLOR GRADING PADA FILM “THE FRENCH DISPATCH” (2021)
Dalam menyaksikan suatu film, penonton dapat mengamati terdapatnya pergantian adegan melalui pensuasanaan yang berbeda. Beberapa faktor yang menyebabkan munculnya suasana tersebut adalah komposisi dan color grading. Komposisi bertujuan membuat suatu adegan menjadi semenarik mungkin untuk dilihat, sementara color grading adalah proses meningkatkan penampilan gambar untuk digunakan di lingkungan yang berbeda dengan memanfaatkan kontras, warna, dan lainnya. Pemanfaatan komposisi dan color grading berfungsi untuk mendukung suatu narasi yang disampaikan agar menjadi lebih kuat. Wes Anderson, sebagai sutradara film, produser, dan penulis, terkenal dengan eksentrisitas gaya visual dan naratif yang khas dalam karya filmnya. Kekhasan ini khususnya terdapat dalam penggunaan komposisi dan color grading. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh alur narasi film terhadap jenis komposisi dan color grading yang digunakan pada film The French Dispatch. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Penulis melakukan observasi dan pengumpulan data, kemudian memilih sejumlah adegan menurut teori Freytag’s Pyramid, kemudian penulis menganalisis adegan-adegan tersebut menurut teori mise-en-scène. Kesimpulan yang dapat ditarik adalah alur narasi sangat mempengaruhi pemilihan jenis komposisi pada film The French Dispatch, di antaranya yang sering digunakan merupakan ciri khas gaya visual Wes Anderson sendiri, yaitu komposisi simetris dan peletakan aktor yang hampir selalu tepat depan kamera dengan framing yang estetis untuk menghadirkan gaya ilustratif seolah seperti dalam buku cerita. Selain itu, pemilihan warna vintage digunakan untuk mendukung latar tempat yang berada di daerah Perancis, dan perubahan color grading dari berwarna menjadi hitam putih digunakan untuk menghadirkan dua dunia yang berbeda, yaitu sudut pandang narator dan dunia reka adegan.
PERANCANGAN KONSEP VISUAL PROTOTYPE USER INTERFACE GAME HERO OF PANDEMIC SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF
Pada era digital saat ini berbagai media pembelajaran semakin menarik dan beragam, salah satunya adalah aplikasi pada smartphone. Pembelajaran menggunakan game adalah salah satu cara agar pembelajaran dapat lebih menyenangkan dan mudah dipahami. Pada perancangannya diperlukan user interface dan memiliki fungsi serta peranan penting dalam media elektronik. User interface merupakan alat atau tools penghubung antara pengguna (user) agar dapat mudah dan mengerti menggunakan sebuah media digital aplikasi. Tujuan dari perancangan prototype ini adalah untuk membuat user interface yang membantu untuk user atau target audiens dapat berinteraksi dengan mudah juga sebagai pembelajaran dengan cangkupan batasan materi tentang virus yaitu Sars-Cov-2 pengetahuan umum dengan materi sederhana kepada anak-anak berusia 10-15 tahun dengan cara yang menyenangkan.
STRATEGI DAN PENERAPAN DESAIN KONTEN MARKETING DI INSTAGRAM SEBAGAI BRAND AWARENESS JEALOUS BEAUTY SOLUTION
Sosial media Instagram yang semula ditujukan sebagai aplikasi berbagi foto dan video antar pengguna kini semakin bergeser karena dimanfaatkan untuk mengiklankan suatu produk/jasa. Hal tersebut didasari oleh peningkatan penggunaan Instagram yang semakin pesat kian harinya sehingga dijadikan suatu peluang oleh pelaku bisnis yang sudah besar maupun baru merintis usaha. Instagram menanggapi fenomena tersebut yang dibuktikan dengan peningkatan fitur untuk mendukung pemasaran. Namun kebanyakan pelaku usaha tidak selalu menggunakan fitur-fitur yang ditawarkan oleh Instagram. Mereka lebih fokus mengunggah dalam bentuk foto dan konten produk/jasa saja. Banyak perintis usaha melakukan metode penjualan produk/jasa secara terus menerus. Padahal dalam dunia pemasaran, menjual tidak harus selalu menawarkan produk/jasa secara terus menerus untuk menyadarkan merek dalam benak konsumen. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dan dikaji dengan teori elemen-elemen visualisasi konten, serta teori yang berkaitan dengan pemasaran suatu konten. Melalui observasi, wawancara, partisipasi, dokumentasi, dan studi literatur diharapkan mampu menjelaskan strategi serta penerapan desain konten pemasaran yang tepat di Instagram sebagai upaya menyadarkan merek suatu usaha terhadap konsumen. Hasil penelitian yang dilakukan penulis menunjukkan bahwa strategi dan penerapan desain pemasaran melalui konten Instagram yang tepat ialah menciptakan konten yang shareable dengan membaca segmentasi pasar serta memenuhi kriteria visual dari suatu konten berdasarkan target pemasaran produk tersebut. Diharapkan mampu menciptakan kesadaran akan merek Jealous Beauty Solution dalam benak konsumen secara perlahan melalui desain konten Instagram.
Gusti Ayu Nyoman Santhi Kumari Pusya Dewi
PERANCANGAN BUKU POP-UP SIDANG BELAWAN DARI LAMPUNG UNTUK ANAK-ANAK
Cerita rakyat merupakan media yang sangat efektif untuk menanamkan berbagai nilai dan etika kepada terhadap anak. Salah satunya adalah cerita rakyat Sidang Belawan dari Lampung. Sayangnya cerita ini sudah jarang didengar karena kurangnya media literatur. Cerita ini mengajarkan untuk tidak berbohong, bertanggung jawab, religious, tidak mudah menyerah dan berani. Anak usia golden age yaitu 0 hingga 8 tahun merupakan waktu terbaik untuk menanamkan nilai yang baik karena mudah menyerap apa yang dibacanya. Namun sayangnya perubahan jaman menurunkan minat baca anak sehingga anak lebih menyukai video dan permainan gawai dari pada membaca buku. Padahal cerita rakyat adalah salah satu media komunikasi yang efektif dalam menyampaikan pelajaran dan pesan moral kepada anak. Buku pop-up sendiri merupakan media buku interaktif yang membuat anak bisa belajar sambil bermain. Anak akan lebih tertarik membaca untuk mengetahui cerita dibalik mekanisme kertas. Sehingga diharapkan cerita lebih mudah dimengerti dan menarik minat baca anak. Metode yang digunakan sendiri adalah Mix Method berupa kuesioner, wawancara, dan studi literatur. Dengan begitu penelitian diharapkan dapat membantu memperkenalkan kembali cerita rakyat Sidang Belawan dari Lampung agar tetap lestari sekaligus menanamkan nilai budi yang luhur dan minat membaca kepada anak.
PENERAPAN KOMUNIKASI PERSUASIF MELALUI DESAIN POSTER UNTUK KONTEN MEDIA SOSIAL PERUM JASA TIRTA II
Poster merupakan media komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan agar lebih mudah dipahami. Komunikasi persuasif dapat diperlukan dalam perancangan media poster dan media sosial sebagai tempat membagikan suatu informasi ke ranah publik. Pembuatan tema poster dapat menggunakan permasalahan yang ada dilingkungan setempat seperti permasalahan tumpukan sampah di aliran sungai. Sampah akan menjadi suatu masalah apabila tidak ditangani dengan benar. Membuang sampah ke aliran sungai dapat menyebabkan pencemaran air yang dapat merugikan biota air tawar serta masyarakat yang tinggal dekat dengan daerah aliran sungai. Sehingga media poster sangat berguna untuk menyadarkan kembali masyarakat terhadap pentingnya menjaga kelestarian sungai dan lingkungan sekitar agar keseimbangan alam tetap terjaga.
Copyright (c) 2023 Annida Salsabila, Ramlan Ramlan https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PENERAPAN IDENTITAS VISUAL PERUSAHAAN PT. BIO FARMA (PERSERO) MELALUI DESAIN GRAFIS PADA MEDIA SOSIAL INSTAGRAM
Abstrak Perusahaan PT. Biofarma merupakan peusahaan milik negara atau perusahaan BUMN yang bergerak dibidang kesehatan yang memproduksi vaksin dan sera. PT. Bio Fama memiliki anak usaha yaitu Kimia Farma dan Indofarma. Tetapi PT. Bio Farma kurang begitu dikenal ditelinga masyarakat luas dibandingkan dengan anak usahanya yaitu Kimia Farma. Penerapan Identitas visual suatu perusahaan juga sangat penting karena agar mudah diingat oleh masyarakat luas dan menjadi pembeda diantara perusahaanya yang lainnya. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode kualitatif yaitu penulis mendeskripsikan hasil penelitian dan menganalisis informasi yang telah diperoleh. Jurnal Penelitian ini bertujuan untuk membangun brand awareness melalui penerapan identitas visual yang dimiliki perusahaan PT. Bio Farma melalui desain grafis pada media sosial instagram. Kata kunci: media sosial, instagram, identitas visual, desain grafis
Copyright (c) 2023 Ismi Fauzi Utami, Wuri Widyani Hapsari https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Generasi Alpha atau Gen-A adalah generasi yang lahir setelah generasi Z, yaitu anak-anak yang lahir dari tahun 2010-2025. Istilah Gen-A dikemukakan pertama kali oleh peneliti bernama Mark Mc Crindle, beliau menjelaskan bahwa Gen-A merupakan generasi yang paling akrab dengan teknologi. Gen-A juga dianggap akan menjadi generasi yang memiliki karakteristik sangat berbeda dibandingkan dengan generasi pendahulunya. Karakteristik Gen-A ini menjadi sebuah fenomena baru yang akan terjadi di masa yang akan datang. Berdasarkan hal tersebut peneliti melihat dari sudut dunia fashion, ingin menjadikan fenomena ini sebagai sebuah ide dalam penciptaan karya baru. Rancangan busana yang akan diwujudkan adalah jenis busana ready to wear deluxe. Penciptaan ini bertujuan untuk menyambut para Gen-A dimasa depan dari sudut fashion, melalui perancangan busana yang nyaman digunakan dan style urban yang up to date. Metode penelitian yang digunakan dalam penilitian ini adalah observasi dan studi literatur terhadap objek penelitian yaitu Gen-A, serta metode eksplorasi terhadap karakteristik Gen-A untuk dijadikan inspirasi dalam penciptaan busana. Terdapat 2 teori yang digunakan dalam penelitian ini yaitu, teori generasi alpha dan teori fashion. Hasil dari penelitian ini adalah penciptaan sebuah karya baru berupa busana ready to wear deluxe yang diperuntukan bagi generasi alpha. Berdasarkan penggunaan konsep dari Gen-A, dilakukan beberapa tahapan penciptaan karya seperti pembuatan mind mapping yang merupakan bentuk dari hasil riset dan pengumpulan data, pemilihan keyword, pembuatan mood board, dan perancangan design development, pemilihan 2 final design hingga perwujudkan karya.
PERANCANGAN PRODUK LIFESTYLE DENGAN MEMANFAATKAN LIMBAH DAUN KERING
Sampah organik seperti daun kering biasa hanya diolah menjadi kompos dan tidak dapat diolah menjadi suatu produk yang memiliki nilai tinggi dan diminati masyarakat. UMKM Bengkel Kriya Daun 9996 adalah salah satu UMKM yang berhasil mengolah limbah daun menjadi suatu produk yang memiliki nilai tinggi, namun kurang memiliki variasi produk lifestyle. Penelitian dilakukan untuk mengetahui dan membuat rancangan produk lifestyle dengan olahan limbah daun kering. Observasi terhadap pengolahan daun kering, material dan beberapa produk lifestyle, tren dan permintaan pasar, visual, menghasilkan suatu rancangan produk lifestyle berupa tote bag berbahan utama kanvas dengan hiasan olahan daun kering yang dapat memiliki nilai tinggi, ergonomis, dan menarik.
PERANCANGAN INTERIOR ART CAMP SEBAGAI WAHANA EDUKASI ANAK
Penggunaan gadget yang sangat tinggi terutama dikalangan anak muda dan anak-anak melahirkan istilah thumb generation. Thumb generation ini muncul ketika sejak dini anak-anak telah di perkenalkan dan orang tua memilih gadget sebagai media edukasi karena dirasa efisien dan sesuai dengan gaya hidup modern. Dalam pembentukan perilaku, gadget juga akan memengaruhi anak. Ketika akan menggunakan gadget, anak akan terbiasa dengan hal-hal instan. Anak-anak yang merupakan generasi penerus bangsa, merupakan hal penting bagi sebuah bangsa karena anak-anak merupakan generasi emas penerus kelangsungan bangsa. Hal ini setara dengan pentingnya padi bagi bangsa-bangsa di Asia khususnya Indonesia. Mengatasi masalah yang timbul akibat penggunaan gadget Art camp sebagai bentuk media dan wadah yang dirancang untuk memberikan edukasi dan pengalaman melalui pembelajaran tentang seni yang menyenangkan dengan padi sebagai konsep perancangan interior Art Camp. Tujuan perancangan interior Art Camp adalah memberikan anak-anak suasana yang dapat memantik daya kreatifitas yang membuat mereka melupakan gadget sejenak. Perancangan ini menggunakan metode perancangan yaitu Seven Modes Of The Design Innovation Process oleh Vijay Kumar. 7 metode tersebut adalah Sense Intent, Know Context, Know People, Frame Insight, Explore Concepts, Frame Solutions, Realize Offerings. Metode ini merupakan rangkaian dari fenomena yang diangkat sebagai topik, analisis terhadap subjek dan objek hingga solusi yang ditawarkan berupa rancangan interior Art Camp. Hasil dari pemecahan masalah yaitu berupa rancangan interior berkaitan dengan bentuk ruang yang dapat mendukung konsentrasi, ketengangan, pemicu kreativitas dan dapat memberikan rasa senang pada anak-anak. Bentuk rancangan berupa ruang yang terdiri dari lantai, dinding dan langit-langit, fasilitas ruang dan aksesoris ruang.
PERANCANGAN PRODUK ANAK “KEFI” DARI ANYAMAN ECENG GONDOK SEBAGAI PRODUK DIFERENSIASI UMKM GRIYA ENCENG GONDOK JULITA JOYLITA
Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah atau UMKM memiliki kontribusi besar untuk perekonomian di Indonesia, sayangnya kualitas dari sebagian besar UMKM masih sangat kurang dan masih dapat dikembangkan. Griya Enceng Gondok Julita Joylita menjadi salah satu pelopor UMKM kerajinan tangan dengan bahan tanaman eceng gondok yang pertama, namun terdapat masalah yang timbul yaitu adanya ketidakstabilan pendapatan. Melalui perancangan produk untuk anak yang belum pernah dilakukan oleh Julita Joylita, maka diharapkan dapat menjadi diferensiasi produk yang akan menambah pilihan produk untuk konsumen serta menambah cakupan sasaran konsumen. Produk anak dibuat dengan kerajinan tangan anyam eceng gondok yang dapat bertujuan selain sesuai fungsinya namun juga untuk melestarikan lingkungan serta menumbuhkan gaya hidup peduli lingkungan sejak dini yang sangat diperlukan di tengah rusaknya bumi ini.
KOMUNIKASI VISUAL IKLAN KENTUCKY FRIED CHICKEN (KFC) PADA MASA PANDEMI COVID-19
Komunikasi sebagai dasar informasi yang disampaikan kepada khalayak untuk menentukan pemahaman dan ketertarikan. Ketertarikan khalayak terhadap informasi yang disampaikan tersebut, ditinjau dari dua jenis komunikasi yakni verbal dan nonverbal. Permasalahan yang diangkat dalam tulisan ini adalah tentang bagaimana bentuk komunikasi visual iklan KFC pada masa pandemic covid-19. Tulisan ini bertujuan untuk menganalisis komunikasi visual iklan KFC pada masa pandemic covid-19. Metode yang digunakan dalam tulisan ini adalah kualitatif deskriptif dengan berlandasan teori semiotika Charles S. Peirce. Hasil penelitian dalam tulisan ini berupa komunikasi visual yang mengarah pada bahasa simbol seperti : warna merah, ayam goreng, kentang goreng, ice cream, dan lain-lainnya. Komunikasi yang dilakukan oleh pihak KFC, selain menggunakan bahasa visual terdapat secara tulisan. Hal demikian bertujuan untuk mempresentasikan produk makanan siap saji yang diproduksi oleh KFC. Kesimpulannya, komunikasi visual iklan kentucky fried chicken (kfc) pada masa pandemi covid-19 berupa bahasa simbol. Bahasa simbol tersebut, tergolong dalam bahasa visual dan teks yang bertujuan mempromosikan produk KFC.