Tentang Jurnal Ini
Latar Belakang
Potensi holistik yang dimiliki Bali telah membentuk karakter dan kompetensi masyarakat yang selalu kreatif mengelola potensi daerah, yang tercermin dalam aktivitas seni budaya. Salah satu sektor yang menjadi perhatian adalah pengembangan berbagai kerajinan tangan yang didukung craftsmanship yang tinggi. Dalam perkembangannya orientasi sektor ini telah berhasil membangun citra/branding Pariwisata Bali. Namun potensi ini masih harus bersaing dengan produk luar Bali yang sangat signifikan menguasai pasar, baik dari kuantitas maupun kualitas dan ide yang ditawarkan. Persoalan ini memaksa Bali harus berbenah dalam membangun dan memajukan keilmuan dibidang desain produk yang dapat menguatkan citra Pariwisata Bali. Dalam konteks wujud desain produk, Sunarya (2006) berpendapat bahwa seni diharapkan hadir pada wujud produk. Produk membutuhkan sentuhan ilmu desain yang menjadikan nilai sebuah produk menjadi tinggi, baik secara estetika maupun nilai jual. Pada perkembangannya, seni akan hadir dalam wujud desain produk. Kredo lama bahwa desainer adalah praktisi dalam menciptakan produk yang inovatif, fungsional, dan estetis saat ini tidak lagi memadai untuk tantangan masa depan manusia. Desainer masa kini dituntut lebih jauh untuk mengetahui konsep reliabilitas di balik penciptaan produknya. Pengalaman (experience) merupakan merupakan hal yang esensial di bidang reka cipta sebuah desain. Oleh karena itu, desainer masa kini harus berfungsi sebagai peneliti produk, pengguna, dan interaksi di antara keduanya. Kunci masa depan desain adalah berpikir atas semua kemungkinan, bukan hanya dorongan intuitif.
Tujuan.
Kata “Anggit” sebagai nama jurnal diambil dari sebuah kata dalam bahasa Jawa yang memiliki arti rekayasa; pikiran; akal. Hal ini sejalan dengan konsep pemecahan masalah yang dibutuhkan dalam latar belakang, sehingga Jurnal Desain Produk (AJDP) bertujuan untuk membangun dan memperkuat kondisi atmosfir akademik yang terkait dengan bidang desain produk. Semua tulisan yang diterima harus didasarkan hasil penelitian desain, analisis kreatif, konsep, ide, penerapan teori dan metode, pendapat filosofis, atau resensi buku, dan menghasilkan reka cipta desain.