PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN UI/UX MOBILE APPS SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN MORAL BAGI ANAK-ANAK
DOI:
https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2711Kata Kunci:
Mobile Apps, UI/UX, Design Thinking, Pendidikan Moral anakAbstrak
Globalisasi dan kemajuan teknologi memberikan banyak perubahan yang berdampak pada kehidupan masyarakat. Perubahan tersebut antara lain berdampak kepada pola asuh orang tua. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancangan UI/UXmobile apps sebagai media yang dapat membantu orang tua dalam memberikan pendidikan moral kepada anak-anak. Hasil penelitian diharapkan dapat mengoptimalkan pola asuh dan pendidikan moral yang diberikan oleh orang tua kepada anak-anak di rumah. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif sebagai metode lensa dalam menerapkan metode design thinking pada perancangan. Penelitian kualitatif dilakukan dengan tahapan identifikasi masalah, literature review, penetapan tujuan penelitian, pengumpulan data, interpretation, dan pelaporan. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, dan pengamatan terhadap obyek sejenis. Hasil dari penelitian awal tersebut akan menjadi landasan bagi perancangan yang dilakukan dengan menggunakan metode design thinking, yaitu melalui tahapan empathize, define, ideate, Prototype, dan test. Penerapan dua metode tersebut akan bermanfaat dalam memahami dengan lebih baik bagaimana merancang media yang tepat bagi target audiens untuk membantu menyelesaikan permasalahan yang mereka hadapi.
Unduhan
Referensi
Brown, T. dan Katz, B., (2009). Change by Design. New York: Harper Collins
Creswell, J. W. (2012). Educational research: Planning, conducting, and evaluating quantitative and qualitative research. Pearson Education, Inc.
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2017). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. Sage publications.
Neuman, W.L. (2000). Social Research Methods. Qualitative and Quanfitative Approaches. Allyn and Bacon
Pressman, R, S. & Maxim, B (2014). Software Engineering: A Practitioner's Approach 8th Edition. McGraw Hill.
Soewardikoen, D.W. (2013). Metodologi Penelitian: Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: PT Kasisius.
Sugiyono. (2011). Metodologi penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Amany, D., & Desire, A. (2020). Pembelajaran Interaktif berbasis Gamifikasi guna Mendukung Program WFH pada saat Pandemic Covid-19. ADI Bisnis Digital Interdisiplin Jurnal, 1(1), 48-55.
Andhiza, T., Fitri, I., & Rubhasy, A. (2022). Perancangan user experience Pada aplikasi Pencarian Car Wash Menggunakan metode UCD (user centered design). SMATIKA JURNAL: STIKI Informatika Jurnal, 12(01), 135-145.
Dewi, S. K., Haryanto, E. K., & De Yong, S. (2018, October). Identifikasi Penerapan Design Thinking Dalam Pembelajaran Perancangan Desain Interior Kantor. In Seminar Nasional Seni Dan Desain 2018 (pp. 33-38). State University of Surabaya.
Fitriani, D., & Abdullah, S. M. (2021). Peran Orangtua dalam Mendukung Kesejahteraan Psikologis Remaja Di Era Digital. Mempersiapkan Generasi Digital Yang Berwatak Sociopreneur: Kreatif, Inisiatif, dan Peduli di Era Society 5.0.
Hermuttaqien, B. P. F., & Mutatik, M. (2018). Penanaman Nilai-Nilai Moral Pada Pembelajaran Di Taman Kanak - Kanak. Jurnal Moral Kemasyarakatan, 3(1), 39-45.
Hidayat, D., & Desa, M. A. B. M. (2019). Representasi Nilai-Nilai Pandangan Hidup Orang Sunda dalam Mobile Apps Kisah Lutung Kasarung (Analisis Semiotika Roland Barthes). Demandia: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, Dan Periklanan, 4(01), 81-97.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1-6.
Kharis, K., Santosa, P. I., & Winarno, W. W. (2019, August). Evaluasi Usability pada Sistem Informasi Pasar Kerja Menggunakan System Usablity Scale (SUS). In Prosiding Seminar Sains Nasional dan Teknologi (Vol. 1, No. 1).
Lawe, I. G. A. R., & Hidayat, D. (2020). Implementasi Prinsip Multimedia Learning pada E-Book Interaktif “Popout! The Tale Of Peter Rabbit”. DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa Dan Media, 1(3), 210-217
Lumbin, N. F., Yakob, R., Daud, N., Yusuf, R., Rianti, R., & Ardini, P. (2022). Permainan tradisional gorontalo ponti dalam menumbuhkan nilai-nilai karakter anak usia 5-6 tahun. Jurnal Pendidikan Anak, 11(1), 52-59
Nadjamuddin, A. (2016). Membangun Karakter Anak Lewat Permainan Tradisional Daerah Gorontalo. Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 4(2), 74-79.
Nurohmah, A. N., & Dewi, D. A. (2021). Penanaman Nilai Moral dan Karakter di Era Pandemi melalui Pendidikan dengan Mengimplementasikan Nilai-Nilai Pancasila. EduPsyCouns: Journal of Education, Psychology and Counseling, 3(1), 119-127.
Pontis, S. (2015). Design Thinking Revised. Retrieved from Mapping Complex Information. Theory and Practice, https: //sheilapontis.wordpress.com/2015/06/04/design-thinking-revised.
Pratidarmanastiti, L. (2007). Menanamkan Nilai-Nilai Moral pada Anak Usia Dini. Jurnal Orientasi Baru, 16(2), 139-148.
Razi, A. A., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. (2018). Penerapan metode design thinking pada model perancangan UI/UX aplikasi penanganan laporan kehilangan dan temuan barang tercecer. Demandia: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan, 3(02), 219-237.
Rianingtyas, A. K., & Wardani, K. K. (2019). Perancangan user Interface aplikasi mobile sebagai media promosi digital UMKM tour dan travel. Jurnal Sains dan Seni ITS, 7(2), 118-123.
Swasty & Adriyanto (2017). Does Color Matter on Web User Interface Design? CommIT (Communication & Information Technology) Journal 11(1), 17–24, 2017.
Yuliati, A. L., & Setiawati, C. I. (2019, May). Quality Analysis of Shopee Website by Using Importance Performance Analysis Approach. In 1st International Conference on Economics, Business, Entrepreneurship, and Finance (ICEBEF 2018) (pp. 584-587). Atlantis Press.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Michelle Angelica, Dicky Hidayat, Andreas Rio Adriyanto

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors retain all their rights to the published works, such as (but not limited to) the following rights:
» Copyright and other proprietary rights relating to the article, such as patent rights,
» The right to use the substance of the article in own future works, including lectures and books,
» The right to reproduce the article for own purposes,
» The right to self-archive the article
» The right to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the article's published version (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal (Arbitrer).


