Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Ensiklopedia Wayang Kamasan Berbasis Augmented Reality

Main Article Content

I Putu Tony Aditya
Anak Agung Gde Bagus Udayana
I Wayan Swandi

Abstract

Augmented Reality Ensiklopedia Wayang Kamasan adalah media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan sebagai Pembelajaran Seni Budaya Bali tentang melukis Wayang Kamasan. Perancangan media pembelajaran Augmented Reality ini dibuat berbasis android yang dapat diaplikasikan di media smartphone dimana anak-anak remaja saat ini lebih tertarik pada gadget dibandingan membaca buku. Metode yang digunakan adalah metode wawancara, metode observasi, metode dokumentasi, dan metode kepustakaan. Sedangkan konsep yang digunakan adalah Technology And Educative, kata Technology diartikan dari media yang digunakan yaitu smartphone dan teknologi Augmented Reality sedangkan Educative dapat diartikan dari segi penggunaan bahasanya yang baik dan mendidik. Sedangkan gaya visual yang digunakan adalah gaya visual tradisional khas Wayang Kamasan beserta ornamen pelengkapnya. Media Informasi yang akan dibuat adalah Augmented Reality, Buku Marker, Stiker, X-Banner, T-shirt, Facebook Branding, Instagram Branding, dan Katalog Karya. Dimana setiap media memberikan informasi sesuai dengan pembelajaran interaktif Augmented Reality untuk anak SMP hingga Dewasa di Bali.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Aditya, I. P. T., Udayana, A. A. G. B., & Swandi, I. W. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Ensiklopedia Wayang Kamasan Berbasis Augmented Reality. AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL, 1(01), 9–21. https://doi.org/10.59997/amarasi.v1i01.32
Section
Artikel

References

Andi. 2014. Mudah Membuat Game 3 Dimensi Menggunakan Unity 3D. W. Komputer

Eka Ardhianto. 2012. Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender.DINAMIK.

Flavell, L. Beginning Blender. 2011. Open Source 3D Modeling, Animation and Game Design. New York: Springer Science Business Media.

Hasan, M.Iqbal. 2002. Pokok-pokok Metari Metodologi Penelitian dan Aplikasinya. Bogor : Ghalia Indonesia.

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi.

MADCOMS.2013.Kupas Tuntas Adobe Illustrator CS6. Yogyakarta:Andi Publiser.

Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer (Teori Grafis Komputer). Yogyakarta : Penerbit Andi.

R. Indrini, B. Sugiarto dan A. Purwanto.2016.Pembuatan Augmented Reality Tentang Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan Metode Image Tracking Vuforia.

Sarwono, J & Lubis, H. 2007. Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual, Yogyakarta : Penerbit Andi.

Sarwono. Jonathan, Lubis.Harry.2007).Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Penerbit Andi

Sihombing, Danton. 2001. Tipografi Dalam Desain Grafis. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Suprianto, Dodit & Rini Agustina, S.Kom., M.Pd. 2012.Pemrograman Aplikasi Android. Yogyakarta: MediaKom.

Surianto Rustan. 2008.Layout, Dasar & Penerapannya. Jakarta:Gramedia

Vaughan, Tay. 2006. Multimedia:Making It Work,Edisi 6. Yogyakarta : ANDI

Most read articles by the same author(s)