Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Ensiklopedia Wayang Kamasan Berbasis Augmented Reality
Main Article Content
Abstract
Augmented Reality Ensiklopedia Wayang Kamasan adalah media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan sebagai Pembelajaran Seni Budaya Bali tentang melukis Wayang Kamasan. Perancangan media pembelajaran Augmented Reality ini dibuat berbasis android yang dapat diaplikasikan di media smartphone dimana anak-anak remaja saat ini lebih tertarik pada gadget dibandingan membaca buku. Metode yang digunakan adalah metode wawancara, metode observasi, metode dokumentasi, dan metode kepustakaan. Sedangkan konsep yang digunakan adalah Technology And Educative, kata Technology diartikan dari media yang digunakan yaitu smartphone dan teknologi Augmented Reality sedangkan Educative dapat diartikan dari segi penggunaan bahasanya yang baik dan mendidik. Sedangkan gaya visual yang digunakan adalah gaya visual tradisional khas Wayang Kamasan beserta ornamen pelengkapnya. Media Informasi yang akan dibuat adalah Augmented Reality, Buku Marker, Stiker, X-Banner, T-shirt, Facebook Branding, Instagram Branding, dan Katalog Karya. Dimana setiap media memberikan informasi sesuai dengan pembelajaran interaktif Augmented Reality untuk anak SMP hingga Dewasa di Bali.
Downloads
Article Details
Authors retain all their rights to the published works, such as (but not limited to) the following rights:
» Copyright and other proprietary rights relating to the article, such as patent rights,
» The right to use the substance of the article in own future works, including lectures and books,
» The right to reproduce the article for own purposes,
» The right to self-archive the article
» The right to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the article's published version (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal (Arbitrer).
References
Andi. 2014. Mudah Membuat Game 3 Dimensi Menggunakan Unity 3D. W. Komputer
Eka Ardhianto. 2012. Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender.DINAMIK.
Flavell, L. Beginning Blender. 2011. Open Source 3D Modeling, Animation and Game Design. New York: Springer Science Business Media.
Hasan, M.Iqbal. 2002. Pokok-pokok Metari Metodologi Penelitian dan Aplikasinya. Bogor : Ghalia Indonesia.
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi.
MADCOMS.2013.Kupas Tuntas Adobe Illustrator CS6. Yogyakarta:Andi Publiser.
Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer (Teori Grafis Komputer). Yogyakarta : Penerbit Andi.
R. Indrini, B. Sugiarto dan A. Purwanto.2016.Pembuatan Augmented Reality Tentang Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan Metode Image Tracking Vuforia.
Sarwono, J & Lubis, H. 2007. Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual, Yogyakarta : Penerbit Andi.
Sarwono. Jonathan, Lubis.Harry.2007).Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Penerbit Andi
Sihombing, Danton. 2001. Tipografi Dalam Desain Grafis. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Suprianto, Dodit & Rini Agustina, S.Kom., M.Pd. 2012.Pemrograman Aplikasi Android. Yogyakarta: MediaKom.
Surianto Rustan. 2008.Layout, Dasar & Penerapannya. Jakarta:Gramedia
Vaughan, Tay. 2006. Multimedia:Making It Work,Edisi 6. Yogyakarta : ANDI