PERANCANGAN KARAKTER 3 DIMENSI ‘LAIK’ SEBAGAI INTELLECTUAL PROPERTY

Penulis

  • Gadhia Gita Maheswari Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain,Institut Seni Indonesia Denpasar
  • Ni Ketut Rini Astuti Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain,Institut Seni Indonesia Denpasar
  • I Wayan Agus Eka Cahyadi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain,Institut Seni Indonesia Denpasar

DOI:

https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i01.1953

Kata Kunci:

Karakter, 3 Dimensi, Intellectual Property

Abstrak

Artikel ini memaparkan bagaimana proses perancangan karakter 3 dimensi sebagai intellectual property bernama Laik.
Pasar karakter global tumbuh dengan sangat cepat hingga saat ini, dari hal tersebut HNS Studio melihat adanya peluang
yang besar terhadap perancangan karakter. Namun alangkah baiknya karakter yang telah dirancang tersebut dilindungi
agar tidak sembarang orang menggunakannya tanpa izin. Dalam proses perancangan ini menggunakan beberapa teknik
megumpulkan data yaitu wawancara dengan pembimbing di studio untuk mendapatkan konsep karakter yang akan
dibuat, observasi dengan mengumpulkan dan mengamati desain lain yang sekiranya menggunakan konsep serupa, dan
studi pustaka melalui buku maupun internet untuk mengumpulkan topik yang akan dibahas. Dengan mengolah data yang
telah dikumpulkan, didapat beberapa proses dalam perancangan karakter 3 dimensi Laik. Yang pertama konsep
perancangan, berisi bagaimana konsep yang akan diterapkan dalam karakter. Kedua perancangan sketsa karakter, tahap
ini dibuat sebagai acuan bentuk depan, samping, dan belakang. Ketiga perancangan warna karakter, pada tahap ini
ditentukan warna yang akan diterapkan pada karakter. Kemudian proses modeling 3D, tahap ini merupakan tahap
pembentukan karakter menjadi 3 dimensi dengan mengikuti acuan sketsa yang telah dibuat sebelumnya. Dan yang
terakhir proses texturing, texturing merupakan proses pemberian warna hingga pencahayaan pada karakter.

Unduhan

Data unduhan tidak tersedia.

Referensi

Taylor, SJ dan R Bogdan. (1984), Introduction to Qualitative Research Methods: The Search for Meanings, Second Edition. John Wiley and Sons, Toronto.

Swasty, Wirania. (2017), Serba Serbi Warna: Penerapan pada Desain. PT.Remaja Rosdaka, Bandung.

Nurgiantoro, Burhan. (2012), Teori Pengkajian Fiksi. Gadjah Mada University Press, Yogyakarta.

Ashshiddiqie, Muhammad Farhan. (2022). Perancangan Animasi 3 Dimensi Sebagai Upaya Pengedukasian Masyarakat Mengenai Pentingnya Mencintai Rupiah Sebagai Mata Uang Negara Indonesia. Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual, 3(02), 159-172.

Farisakta, Brilliant Tegar. (2022). Perancangan Buku Panduan Menggambar Karakter “Nagabonbon” Sebagai Maskot Studio Bonbin. Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual, 3(02), 143-151.

Cahyadi, IWAE. (2022). Visual Narrative Analysis of Earthquake Prediction in Palelindon Paintings with Wayang Kamasan Styleat Bale Kertha Gosa Klungkung. IISTE: International Knowledge Sharing Platform, 99, 11-16.

International Design School. (2016), Memahami Lebih Dalam Pengertian Animasi 3D. Diambil kembali dari International Design School: https://idseducation.com/articles/memahami-lebih-dalampengertian-animasi-3d/

Slick, J. (2018), What Is 3D Modeling? Diambil kembali dari Lifewire: https://www.lifewire.com/ what-is-3d-modeling-2164

Coldham, John. (2017), What is Intellectual Property – An expert’s guide. Diambil dari Design Council: https://www.designcouncil.org.uk/our-work/news-opinion/what-intellectual-property-expert-s-guide/

Diterbitkan

2023-01-03

Cara Mengutip

PERANCANGAN KARAKTER 3 DIMENSI ‘LAIK’ SEBAGAI INTELLECTUAL PROPERTY. (2023). AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL, 4(01), 52-58. https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i01.1953

Artikel Serupa

1-10 dari 33

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama