PERANCANGAN KARAKTER 3 DIMENSI ‘LAIK’ SEBAGAI INTELLECTUAL PROPERTY

Main Article Content

Gadhia Gita Maheswari
Ni Ketut Rini Astuti
I Wayan Agus Eka Cahyadi

Abstract

Artikel ini memaparkan bagaimana proses perancangan karakter 3 dimensi sebagai intellectual property bernama Laik. Pasar karakter global tumbuh sekitar 180,6 miliar dolar pada 2018, meningkat sekitar 20 persen dari 2009 (151 miliar dolar). Dari hal tersebut HNS Studio melihat adanya peluang yang besar terhadap perancangan karakter. Namun alangkah baiknya karakter yang telah dirancang tersebut dilindungi agar tidak sembarang orang menggunakannya tanpa izin. Dalam proses perancangan ini menggunakan beberapa teknik megumpulkan data yaitu wawancara dengan pembimbing di studio untuk mendapatkan konsep karakter yang akan dibuat, observasi dengan mengumpulkan dan mengamati desain lain yang sekiranya menggunakan konsep serupa, dan studi pustaka melalui buku maupun internet untuk mengumpulkan topik yang akan dibahas. Dengan mengolah data yang telah dikumpulkan, didapat beberapa proses dalam perancangan karakter 3 dimensi Laik. Yang pertama konsep perancangan, berisi bagaimana konsep yang akan diterapkan dalam karakter.  Kedua perancangan sketsa karakter, tahap ini dibuat sebagai acuan bentuk depan, samping, dan belakang. Ketiga perancangan warna karakter, pada tahap ini ditentukan warna yang akan diterapkan pada karakter. Kemudian proses modeling 3D, tahap ini merupakan tahap pembentukan karakter menjadi 3 dimensi dengan mengikuti acuan sketsa yang telah dibuat sebelumnya. Dan yang terakhir proses texturing, texturing merupakan proses pemberian warna hingga pencahayaan pada karakter.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Maheswari, G. G., Astuti, N. K. R., & Cahyadi, I. W. A. E. . (2023). PERANCANGAN KARAKTER 3 DIMENSI ‘LAIK’ SEBAGAI INTELLECTUAL PROPERTY . AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL, 4(01), 52–58. https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i01.1953
Section
Artikel

References

Taylor, SJ dan R Bogdan. (1984), Introduction to Qualitative Research Methods: The Search for Meanings, Second Edition. John Wiley and Sons, Toronto.

Swasty, Wirania. (2017), Serba Serbi Warna: Penerapan pada Desain. PT.Remaja Rosdaka, Bandung.

Nurgiantoro, Burhan. (2012), Teori Pengkajian Fiksi. Gadjah Mada University Press, Yogyakarta.

Ashshiddiqie, Muhammad Farhan. (2022). Perancangan Animasi 3 Dimensi Sebagai Upaya Pengedukasian Masyarakat Mengenai Pentingnya Mencintai Rupiah Sebagai Mata Uang Negara Indonesia. Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual, 3(02), 159-172.

Farisakta, Brilliant Tegar. (2022). Perancangan Buku Panduan Menggambar Karakter “Nagabonbon” Sebagai Maskot Studio Bonbin. Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual, 3(02), 143-151.

Cahyadi, IWAE. (2022). Visual Narrative Analysis of Earthquake Prediction in Palelindon Paintings with Wayang Kamasan Styleat Bale Kertha Gosa Klungkung. IISTE: International Knowledge Sharing Platform, 99, 11-16.

International Design School. (2016), Memahami Lebih Dalam Pengertian Animasi 3D. Diambil kembali dari International Design School: https://idseducation.com/articles/memahami-lebih-dalampengertian-animasi-3d/

Slick, J. (2018), What Is 3D Modeling? Diambil kembali dari Lifewire: https://www.lifewire.com/ what-is-3d-modeling-2164

Coldham, John. (2017), What is Intellectual Property – An expert’s guide. Diambil dari Design Council: https://www.designcouncil.org.uk/our-work/news-opinion/what-intellectual-property-expert-s-guide/

Most read articles by the same author(s)